
2009年08月15日
Requirements on official clans
requirements on 'official' C:SI clans.
"オフィシャルC:SIクランに求められる資格"



Samurai Island のOfficial Clan/Group ボード(http://slurl.com/secondlife/Samurai%20Island/96/20/23)の掲載規定が更新された事でオフィシャルとして登録されるクランが増え、それに伴ってコミュニティ内で話し合いが続いていた「Official Clan(の条件)とは?」議論ですが、正式にC:SI Official Siteの掲示板で話される話題となりました。
http://www.combatsi.com/e107/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?832
"オフィシャルC:SIクランに求められる資格"



Samurai Island のOfficial Clan/Group ボード(http://slurl.com/secondlife/Samurai%20Island/96/20/23)の掲載規定が更新された事でオフィシャルとして登録されるクランが増え、それに伴ってコミュニティ内で話し合いが続いていた「Official Clan(の条件)とは?」議論ですが、正式にC:SI Official Siteの掲示板で話される話題となりました。
http://www.combatsi.com/e107/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?832
2009年07月29日
Samuai Island Board Updated
今までは「Official C:SI Clan」と分類されるクランのみが登録されていたボードですが、少し前より規定が変わり、「Official C:SI Clan」という呼び方に倣った「Official C:SI Group」と呼ばれるグループも登録されるようになりました。



オフィシャルグループもオフィシャルクランと同じ掲載ルールで扱われます。
これについては改訂が入る可能性があり、実際、今もコミュニティでは改訂協議が行われていますが、更新されてから久しいので現状で記事として公開しました。



オフィシャルグループもオフィシャルクランと同じ掲載ルールで扱われます。
これについては改訂が入る可能性があり、実際、今もコミュニティでは改訂協議が行われていますが、更新されてから久しいので現状で記事として公開しました。
2009年07月17日
Universal(C:SI)TournamentRules
日本時間で昨日、"Universal Tournament Rules July16, 2009"という題名で、C:SI トーナメントの共通ルール(試作案)が全クラン宛てに出されました。
試み自体はよかったと思います。そして、これは提案であり、決定事項ではありません。その為、今後、修正追加がかなり入る余地があるのですが、内容の一部がちょっと偏っている為、ちょっとトラブルになりつつあります。
My personal opinion about it...
The sponsor of a tournament should decide the rule of a tournament separately.
Someone should not make the rule of unchangeability and fixation.
私の個人的意見。。。
トーナメントのルールは主催者が各個に決めるべき事であり、誰かが不変の固定のトーナメント・ルールを作るべきではありません。
試み自体はよかったと思います。そして、これは提案であり、決定事項ではありません。その為、今後、修正追加がかなり入る余地があるのですが、内容の一部がちょっと偏っている為、ちょっとトラブルになりつつあります。
My personal opinion about it...
The sponsor of a tournament should decide the rule of a tournament separately.
Someone should not make the rule of unchangeability and fixation.
私の個人的意見。。。
トーナメントのルールは主催者が各個に決めるべき事であり、誰かが不変の固定のトーナメント・ルールを作るべきではありません。
2009年06月24日
数字を数えるのに飽きたら……
# 09/06/25 00:38 文言修正
文字数の関係で入れられなかった表題は「数字を数えるのに飽きたら、練習をしなさい」。
これは、私がC:SIを始めて数週間だった頃、サムライアイランドで同期に始めた頃の方と(その日の)勝敗数について話していた時、私に多くを教えてくれた恩師の一人であるSoonhiさんに言われた言葉です。
Soonhiさんの代表語録の一つは『DONT KILL YOUR OPPONENT IF HE/SHE HAVE PROBLEM (STUCK)ITS CHEAP FIGHTING. WINNING OR LOSING IS NOT IMPORTANT, HAVE FUN AND A GOOD FIGHT.』(相手がスタックなど問題にあっている時に攻撃するのは、恥ずべき戦い方です。勝敗に拘らず、楽しみ、好い試合をしてください。)
(もし、C:SIで何かに拘りたいならば)勝敗数や勝率より、戦い方に拘るべきです……という方に基礎を教わり、その後、クランに参加して以降に出会った方達も『ファイターの価値は持っているタグやランクではなく、何を為し、何を出来るかにある』という考え方をする方が多かった為、私もその考え方を受け継いでいるつもりでした。クランに参加して少し後のSenseiタグトラブルで、自分で思っているほど、そういう考え方は出来てなかったんだな…って自覚させられた後、その後の色々で今は上記の考え方をしているつもりです。
少し前、C:SI公式サイトから見れる勝敗数記録(*1)をかなり意識していた人の話を聞いた後、スコアカード(*2)やランキング表に関しても何人かの人達と話す機会があり、数字に拘る人は本当に拘るんだなぁ……とあらためて思ったので、今回の記事を起こしてみました。
ちなみに…私は個人の戦績記録(*1)だけは何処でどれだけ戦ったかという人生の記録みたいなものだと思っているので、廃止には絶対反対ですが、スコアカード(*2)やランキング表は意味が薄いと思っていますし、余計なトラブル(*3)回避の為にも廃止(もしくはメニューから外す)に消極的賛成という立ち位置です。
スコアカードやランキングの数値を上げたいという人達にとっては私の意見は面白くないかな……とも思っていますし、荒れるかな……とも思っていますが、色々な意見を聞けたらいいなと思っています。
*1 私の場合だと
http://www.combatsi.com/e107/scoredisplay.php?namesearchstring=masmako%20Slade
*2

*3 自分よりスコアが低い=自分より下なプレイヤーだとして、そういう言動に出る人がいるなど。
これは間接的な事例ですが……
C:SIに長く深く関わっていても試合数が少ない人達(例えば旧Meijiのアドミンの一人で、各種戦術教本や武器考察論文などを執筆したカスミ・ハシさん)は戦績でスコアが計算されるスコアカードでは低い評価となってしまっています。C:SIコミュニティに長く参加している人であればカスミさんがどういう人かは知っているでしょうから、スコアが低いなど関係無い事でしょうが、スコアだけで人を見る人達もいるでしょう。
実際、カスミさん含めて旧明治シムのアドミン多数が明治シムからBANされていた頃、カスミさん達を知らない人からだとどう見えているのか……を知る機会があって「人は自分の知識と視える範囲内だけで物事を語る事が多い生き物」とよく分かりました。
したがって、スコアカードでしか人を見ない人達にとっては、スコアの低い人は大した事の無いプレイヤーと見えてしまう事もあるでしょう。
類似で「自分の評価は気にしないけれど、自分の恩師が低い評価をされているのは納得出来ないです」と不満を言う人達もいますしね。
文字数の関係で入れられなかった表題は「数字を数えるのに飽きたら、練習をしなさい」。
これは、私がC:SIを始めて数週間だった頃、サムライアイランドで同期に始めた頃の方と(その日の)勝敗数について話していた時、私に多くを教えてくれた恩師の一人であるSoonhiさんに言われた言葉です。
Soonhiさんの代表語録の一つは『DONT KILL YOUR OPPONENT IF HE/SHE HAVE PROBLEM (STUCK)ITS CHEAP FIGHTING. WINNING OR LOSING IS NOT IMPORTANT, HAVE FUN AND A GOOD FIGHT.』(相手がスタックなど問題にあっている時に攻撃するのは、恥ずべき戦い方です。勝敗に拘らず、楽しみ、好い試合をしてください。)
(もし、C:SIで何かに拘りたいならば)勝敗数や勝率より、戦い方に拘るべきです……という方に基礎を教わり、その後、クランに参加して以降に出会った方達も『ファイターの価値は持っているタグやランクではなく、何を為し、何を出来るかにある』という考え方をする方が多かった為、私もその考え方を受け継いでいるつもりでした。クランに参加して少し後のSenseiタグトラブルで、自分で思っているほど、そういう考え方は出来てなかったんだな…って自覚させられた後、その後の色々で今は上記の考え方をしているつもりです。
少し前、C:SI公式サイトから見れる勝敗数記録(*1)をかなり意識していた人の話を聞いた後、スコアカード(*2)やランキング表に関しても何人かの人達と話す機会があり、数字に拘る人は本当に拘るんだなぁ……とあらためて思ったので、今回の記事を起こしてみました。
ちなみに…私は個人の戦績記録(*1)だけは何処でどれだけ戦ったかという人生の記録みたいなものだと思っているので、廃止には絶対反対ですが、スコアカード(*2)やランキング表は意味が薄いと思っていますし、余計なトラブル(*3)回避の為にも廃止(もしくはメニューから外す)に消極的賛成という立ち位置です。
スコアカードやランキングの数値を上げたいという人達にとっては私の意見は面白くないかな……とも思っていますし、荒れるかな……とも思っていますが、色々な意見を聞けたらいいなと思っています。
*1 私の場合だと
http://www.combatsi.com/e107/scoredisplay.php?namesearchstring=masmako%20Slade
*2
*3 自分よりスコアが低い=自分より下なプレイヤーだとして、そういう言動に出る人がいるなど。
これは間接的な事例ですが……
C:SIに長く深く関わっていても試合数が少ない人達(例えば旧Meijiのアドミンの一人で、各種戦術教本や武器考察論文などを執筆したカスミ・ハシさん)は戦績でスコアが計算されるスコアカードでは低い評価となってしまっています。C:SIコミュニティに長く参加している人であればカスミさんがどういう人かは知っているでしょうから、スコアが低いなど関係無い事でしょうが、スコアだけで人を見る人達もいるでしょう。
実際、カスミさん含めて旧明治シムのアドミン多数が明治シムからBANされていた頃、カスミさん達を知らない人からだとどう見えているのか……を知る機会があって「人は自分の知識と視える範囲内だけで物事を語る事が多い生き物」とよく分かりました。
したがって、スコアカードでしか人を見ない人達にとっては、スコアの低い人は大した事の無いプレイヤーと見えてしまう事もあるでしょう。
類似で「自分の評価は気にしないけれど、自分の恩師が低い評価をされているのは納得出来ないです」と不満を言う人達もいますしね。
2009年05月18日
二年前の英語圏のC:SIコミュニティ状況
当記事は Sago Islandシムにあった施設 http://gekkasamurai.slmame.com/e619194.html 記事へのコメントとして書き込んでもらったものの、記事の内容とは、ずれがあり過ぎたコメントを転載したモノです。
元コメントは整理の為に削除を行いました。
CSIって懐かしーー。まだ、続いてたんだ。
Posted by Viola at 2009年05月15日 19:57
こんばんは。
次世代Verとでも呼べばいいのかな…新しい刀剣群のテストも進んでいますし、プレイヤーも増え続けてコミュニティーは成長をし続けています。当分は寂れる事は無いと思います。
Posted by masmako Slade at 2009年05月15日 20:13
ミスった。書き方悪いー 俺、CSIだけでなくSL止めて別のMMOやってる。
ソラマメの話を聞いて色々見てたら此処を見つけて、懐かしくなったからコメント書いた。
俺がSLやってた頃はCSIやってる日本人なんて滅多に見かけなかったし
外人共に禁止用語だの言われて言い返して罵詈雑言合戦www
生のスラングの勉強にはなったし面白かったけど、DCSとかと違って色々制限あるし
何れ成長が打ち止めになって廃れるなとCSIは見切ったんだ。
Posted by Viola at 2009年05月15日 20:35
>日本人に対する中傷・差別発言
私がC:SIを始めたのは07年の8月後半。その頃の日本人C:SIプレイヤーは日本人が管理するシムに集まり、英語圏プレイヤーは日本人プレイヤーの集まるシムには行かないで、あまり相互交流が無かったように見えたのは、英語圏の人達は一部の人達とはいえ日本人相手に暴言を言った人達がいる事で、余計なトラブルの発生を嫌がって日本人を避けていたとかもあるのかもしれませんね。
そんな頃に英語圏の試合場で活動していて、そういうのに遭遇しなかった私は幸運だったみたいですね。
人種差別的な意識なのか、如何いう理由なのかは分かりませんが、日本人というだけで攻撃的な態度をとる人という話も今でも偶に聞きますしね……
Posted by masmako Slade at 2009年05月15日 22:46
まぁー外人共が全員が全員、そういう奴等ってわけじゃなかったよ。
ロードメレとかは、あんなの相手にするな、気にするなってよく言ってたし
ジェーンキッドなんか、口でも刀でも連中をフルボッコにしてたwww
でも、二年前の夏頃だと、マスコミがSLをネタとして取り上げてた頃か。
露骨な敵意を示す奴等は少ないとしても、何処でも二バイト文字の羅列をする
日本人が一気に増えだした時期で、一番日本人が煙たがられてた時期かなと思う。
そんな頃に外人達と交流していて、今も平気でSLをやってるって事は神経図太いか
運が良くて温厚な連中としか会わなかったか、語学力の問題で連中の悪口が読めなかったかw
俺、その頃はもうCSIやってなかったから、単純に事情が変わってたのかもしれんけどw
Posted by Viola at 2009年05月15日 23:31
>人種差別的な意識なのか
該当フォント入れてないと、日本語・中国語・韓国語とかは記号の羅列になるからな。
単純に、分け分からない記号を羅列する人間を嫌がってるんじゃねぇかな。
Posted by Quake at 2009年05月15日 23:36
元コメントは整理の為に削除を行いました。
CSIって懐かしーー。まだ、続いてたんだ。
Posted by Viola at 2009年05月15日 19:57
こんばんは。
次世代Verとでも呼べばいいのかな…新しい刀剣群のテストも進んでいますし、プレイヤーも増え続けてコミュニティーは成長をし続けています。当分は寂れる事は無いと思います。
Posted by masmako Slade at 2009年05月15日 20:13
ミスった。書き方悪いー 俺、CSIだけでなくSL止めて別のMMOやってる。
ソラマメの話を聞いて色々見てたら此処を見つけて、懐かしくなったからコメント書いた。
俺がSLやってた頃はCSIやってる日本人なんて滅多に見かけなかったし
外人共に禁止用語だの言われて言い返して罵詈雑言合戦www
生のスラングの勉強にはなったし面白かったけど、DCSとかと違って色々制限あるし
何れ成長が打ち止めになって廃れるなとCSIは見切ったんだ。
Posted by Viola at 2009年05月15日 20:35
>日本人に対する中傷・差別発言
私がC:SIを始めたのは07年の8月後半。その頃の日本人C:SIプレイヤーは日本人が管理するシムに集まり、英語圏プレイヤーは日本人プレイヤーの集まるシムには行かないで、あまり相互交流が無かったように見えたのは、英語圏の人達は一部の人達とはいえ日本人相手に暴言を言った人達がいる事で、余計なトラブルの発生を嫌がって日本人を避けていたとかもあるのかもしれませんね。
そんな頃に英語圏の試合場で活動していて、そういうのに遭遇しなかった私は幸運だったみたいですね。
人種差別的な意識なのか、如何いう理由なのかは分かりませんが、日本人というだけで攻撃的な態度をとる人という話も今でも偶に聞きますしね……
Posted by masmako Slade at 2009年05月15日 22:46
まぁー外人共が全員が全員、そういう奴等ってわけじゃなかったよ。
ロードメレとかは、あんなの相手にするな、気にするなってよく言ってたし
ジェーンキッドなんか、口でも刀でも連中をフルボッコにしてたwww
でも、二年前の夏頃だと、マスコミがSLをネタとして取り上げてた頃か。
露骨な敵意を示す奴等は少ないとしても、何処でも二バイト文字の羅列をする
日本人が一気に増えだした時期で、一番日本人が煙たがられてた時期かなと思う。
そんな頃に外人達と交流していて、今も平気でSLをやってるって事は神経図太いか
運が良くて温厚な連中としか会わなかったか、語学力の問題で連中の悪口が読めなかったかw
俺、その頃はもうCSIやってなかったから、単純に事情が変わってたのかもしれんけどw
Posted by Viola at 2009年05月15日 23:31
>人種差別的な意識なのか
該当フォント入れてないと、日本語・中国語・韓国語とかは記号の羅列になるからな。
単純に、分け分からない記号を羅列する人間を嫌がってるんじゃねぇかな。
Posted by Quake at 2009年05月15日 23:36
2009年05月17日
Wanko(Siberian Husky) Samurai
私は基本的には都会生活をしているような人型アバターでいる事が多いですが、RPシムなどに行った時用や、参加出来るアバターを制限するトーナメント(例えば動物アバター限定だった「Tayaila(Animal AV)Tournament http://gekkasamurai.slmame.com/e570365.html」とかですね)など用に何種類か前記以外のタイプのアバターも持っています。
先程、ばけもの屋のこんじょおさんのブログ(http://conjoh.slmame.com/)にて、シベリアンハスキー・アバターが日本時間で本日24時までの特価販売との記事を読み、kyotaさんの人魚神殿シムのドッグラン(http://slurl.com/secondlife/Mermaid%20temple/100/97/21)まで行ってまいりました。
そして、まずやった事は…… C:SI刀剣の装備と動作確認。

アバターの仕様上は仕方ない事ですが……刀を着ける部分と重なる手の部分のパーツが外れ、秋田犬アバターの時のように手が出てしまいましたが、前回同様にスキンを調節する事で目立たなくする事は出来ました。




狼の血が色濃く残ってると言われるシベリアンハスキーがアバター化されただけあって、抜刀・構え、動作の一つ一つが凛々しいです。
用事でWulinに行っていたので、帰りに 7Seas での釣りも試してみましたが、やはり、C:SI刀剣の時のようにちゃんと釣りをする事が出来ました。




秋田犬の時のように騎乗してC:SI刀剣を振るう事も出来ました。


個人の感覚差もあると思いますが、同じ刀剣を装備して同じ構図から写真を撮っても、秋田犬アバターは若武者という雰囲気なのに対し、シベリアンハスキー・アバターは歴戦の猛者という雰囲気を感じさせるように思えます。

なので、トーナメントやイベントに合わせて使い分ける事が出来そうです。
※ 写真は同一角度から撮った二枚を鏡面になるように合成したモノです。
先程、ばけもの屋のこんじょおさんのブログ(http://conjoh.slmame.com/)にて、シベリアンハスキー・アバターが日本時間で本日24時までの特価販売との記事を読み、kyotaさんの人魚神殿シムのドッグラン(http://slurl.com/secondlife/Mermaid%20temple/100/97/21)まで行ってまいりました。
そして、まずやった事は…… C:SI刀剣の装備と動作確認。

アバターの仕様上は仕方ない事ですが……刀を着ける部分と重なる手の部分のパーツが外れ、秋田犬アバターの時のように手が出てしまいましたが、前回同様にスキンを調節する事で目立たなくする事は出来ました。




狼の血が色濃く残ってると言われるシベリアンハスキーがアバター化されただけあって、抜刀・構え、動作の一つ一つが凛々しいです。
用事でWulinに行っていたので、帰りに 7Seas での釣りも試してみましたが、やはり、C:SI刀剣の時のようにちゃんと釣りをする事が出来ました。




秋田犬の時のように騎乗してC:SI刀剣を振るう事も出来ました。


個人の感覚差もあると思いますが、同じ刀剣を装備して同じ構図から写真を撮っても、秋田犬アバターは若武者という雰囲気なのに対し、シベリアンハスキー・アバターは歴戦の猛者という雰囲気を感じさせるように思えます。
なので、トーナメントやイベントに合わせて使い分ける事が出来そうです。
※ 写真は同一角度から撮った二枚を鏡面になるように合成したモノです。
2009年04月14日
剣術大会での勝敗 加修筆
私の文章の書き方だと問題があるとの指摘を頂き、修正加筆した当記事を投稿しました。最初の記事は http://gekkasamurai.slmame.com/e575538.html になります。
先に一勝したとしても、続けて二回負ければそれまで……二本先取形式で三戦勝負というのが多くの剣術大会で使われているルールだと思います。
即ち、対戦相手が普段の試合で勝てている相手であっても、緊張等をして自分の力を出しきれなければ、二本負けを取られてそれで終わり。逆に見ると普段負けていて苦手意識がある人が対戦相手でも、二回集中する事が出来れば勝てる可能性がある。
そして、どんな試合になるかは組合せ次第。苦手意識のある人達が一箇所に固まり、最終的に残るのは一人だけという展開になる可能性もあります。
一戦一戦の重みが違い過ぎて厳しいようでもあり、皆に機会が均等にあるようにも思える。それがトーナメントという試合形式だと思います。
勝負である以上、誰だって勝ちたいと思うでしょうし、トーナメントという記念すべき場での勝利であれば尚更。そして、最終目標の優勝を誰だって願うと思います。同時にその栄光を貰えるのはたった一人、優勝を目指す過程で二回敗北したら、それで終わりというのも避けられない現実。
さて…以下は、なんか豪そうにトーナメントについて語ってしまった私の今までのトーナメント戦歴です。
2007/11 長崎幕末トーナメント@長崎幕末シム
初戦で敗退。
2008/01 徳川組手トーナメント(Intermediate部門)@明治シム
三回戦目で敗退。
2008/03 The Final Stand 3v3 トーナメント@侍江戸シム
クランに選抜チーム(合計六名)の一人に選んでもらうも、予備メンバーだった為に試合には参加せず。
2008/04 サムライトーナメント(1vs1)@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
2008/04 サムライトーナメント(3vs3 Assassination Mode *1)@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
*1 相手チームの代表を先に倒した側が勝ち。CTFと同じルールですね。
2008/05/01 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
2008/05/03 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
三回戦目で敗退。
2008/05/13 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
2008/05/14 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
準決勝戦で敗退。
2008/05/18 ゴルゴザトーナメント@ゴルゴザクランシム
初戦で敗退。
2008/08/29 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
二回戦目で敗退。
2008/09/13 サゴアイランドトーナメント@サゴアイランドシム
初戦で敗退。
2008/09/19 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
二回戦目で敗退。
2008/10/11-12 トラシム・オープン記念トーナメント@虎侍クランシム
二回戦目で敗退…のはずが…奇数人数で調整の都合があった為、虎侍クラン大名のステラさんの好意で敗者復活戦の機会を与えてもらい復帰。準決勝戦で(ステラさんのパートナーで同じく代表の)虎狼のチャーリーさんに辛勝後、決勝戦で二回戦目と同じルミさんと再戦し敗退。それでも、私にとって初の準優勝という結果を出せる大会となりました。
2008/10/17 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
初戦で敗退。
2008/11/29 Feudal Nipponトーナメント@Feudal Nipponシム
初戦敗退。
2008/12/05 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
三回戦目で敗退。
2008/12/10 Feudal Nipponトーナメント@Feudal Nipponシム
三位決定戦で勝利し三位。
2009/04/03 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
準優勝。
私のトーナメント参加回数は計十八回。
初戦敗退が九回。
二回戦で敗退が二回。
三回戦で敗退が三回。
準決勝で敗退が一回。
第三位が一回。
準優勝が二回。
自分のトーナメント戦績を整理してみると、あらためて、トーナメントとはスキルを競い合う場なんだと思います。
どんなにスキルがある人達だろうと、試合をすれば勝者と敗者に必ず分かれます。私は自分のスキルを優れているとは思っていませんが、多くの優れたスキルを持っている人達が、同じく優れたスキルの人達と序盤で試合をして勝者と敗者に分かれるのを見てきました。
どんなに優れた人達であろうと、次の試合に進めるのは一人、それは試合が進めば進むほど、どんどん、人数が減っていきます。どんなに優れたスキルを持っている人だろうと、相手とのスキル勝負で二回負ければ、敗退となる。そして、最後の試合に勝った一人だけが優勝という名誉を貰える。
どんなに優れたスキルがあろうと、二回負けたら終わり。普段、どんなに努力していようと終わり。それも現実です。
私だって勝ちたいですし、負ける事が残念とは思わないとは言えません。
私にとって初の好成績となった虎シム開幕記念トーナメントの表彰式の写真をホームの目立つ場所に飾ってたりしますし

次のトーナメントが開かれるまで、授賞式の写真を飾ってくれるドラゴンクローシムで準優勝となれた事で、同シムに行く度に必ず一度は同写真に目がいくようになりました。

それでも、ほんと、あちこちで初戦敗退を繰り返しています。単純に数値として計算した時には五割の確立で初戦敗退を繰り返しています。トーナメントに出場する回数が多い分、それは余計に目立つかな……とも思っています。
そんな私が何故、トーナメントに参加を繰り返しているかといえば理由は単純。トーナメントに参加する事が楽しいですし、そこに集まった人との交流を持ったり、試合で勝っても負けても多くを学べるからです。
そして、時にはちょっとした好い思い出、虎侍シム開幕記念トーナメントで敗者復活戦の機会を与えてもらうなど、自分が如何いうファイターとして見られているか?を知る機会を得られる事もあるからです。
長々と書いちゃってますが、初めてトーナメントに参加する人達や、参加を考えている人達宛てのメッセージで締めさせてもらいたいと思います。
"WINNING OR LOSING IS NOT IMPORTANT!! You can learn a lot also from defeat and a victory. The most important thing is that playing C:SI is pleasant."
勝ち負けは重要ではありません!! あなたは勝ちからも負けからも学ぶ事が出来ます。大事なのはC:SIをプレイして楽しむという事です。
上記は私がSenseiから習い、私の考えの基礎となっている言葉です。
先に一勝したとしても、続けて二回負ければそれまで……二本先取形式で三戦勝負というのが多くの剣術大会で使われているルールだと思います。
即ち、対戦相手が普段の試合で勝てている相手であっても、緊張等をして自分の力を出しきれなければ、二本負けを取られてそれで終わり。逆に見ると普段負けていて苦手意識がある人が対戦相手でも、二回集中する事が出来れば勝てる可能性がある。
そして、どんな試合になるかは組合せ次第。苦手意識のある人達が一箇所に固まり、最終的に残るのは一人だけという展開になる可能性もあります。
一戦一戦の重みが違い過ぎて厳しいようでもあり、皆に機会が均等にあるようにも思える。それがトーナメントという試合形式だと思います。
勝負である以上、誰だって勝ちたいと思うでしょうし、トーナメントという記念すべき場での勝利であれば尚更。そして、最終目標の優勝を誰だって願うと思います。同時にその栄光を貰えるのはたった一人、優勝を目指す過程で二回敗北したら、それで終わりというのも避けられない現実。
さて…以下は、なんか豪そうにトーナメントについて語ってしまった私の今までのトーナメント戦歴です。
2007/11 長崎幕末トーナメント@長崎幕末シム
初戦で敗退。
2008/01 徳川組手トーナメント(Intermediate部門)@明治シム
三回戦目で敗退。
2008/03 The Final Stand 3v3 トーナメント@侍江戸シム
クランに選抜チーム(合計六名)の一人に選んでもらうも、予備メンバーだった為に試合には参加せず。
2008/04 サムライトーナメント(1vs1)@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
2008/04 サムライトーナメント(3vs3 Assassination Mode *1)@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
*1 相手チームの代表を先に倒した側が勝ち。CTFと同じルールですね。
2008/05/01 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
2008/05/03 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
三回戦目で敗退。
2008/05/13 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
2008/05/14 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
準決勝戦で敗退。
2008/05/18 ゴルゴザトーナメント@ゴルゴザクランシム
初戦で敗退。
2008/08/29 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
二回戦目で敗退。
2008/09/13 サゴアイランドトーナメント@サゴアイランドシム
初戦で敗退。
2008/09/19 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
二回戦目で敗退。
2008/10/11-12 トラシム・オープン記念トーナメント@虎侍クランシム
二回戦目で敗退…のはずが…奇数人数で調整の都合があった為、虎侍クラン大名のステラさんの好意で敗者復活戦の機会を与えてもらい復帰。準決勝戦で(ステラさんのパートナーで同じく代表の)虎狼のチャーリーさんに辛勝後、決勝戦で二回戦目と同じルミさんと再戦し敗退。それでも、私にとって初の準優勝という結果を出せる大会となりました。
2008/10/17 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
初戦で敗退。
2008/11/29 Feudal Nipponトーナメント@Feudal Nipponシム
初戦敗退。
2008/12/05 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
三回戦目で敗退。
2008/12/10 Feudal Nipponトーナメント@Feudal Nipponシム
三位決定戦で勝利し三位。
2009/04/03 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
準優勝。
私のトーナメント参加回数は計十八回。
初戦敗退が九回。
二回戦で敗退が二回。
三回戦で敗退が三回。
準決勝で敗退が一回。
第三位が一回。
準優勝が二回。
自分のトーナメント戦績を整理してみると、あらためて、トーナメントとはスキルを競い合う場なんだと思います。
どんなにスキルがある人達だろうと、試合をすれば勝者と敗者に必ず分かれます。私は自分のスキルを優れているとは思っていませんが、多くの優れたスキルを持っている人達が、同じく優れたスキルの人達と序盤で試合をして勝者と敗者に分かれるのを見てきました。
どんなに優れた人達であろうと、次の試合に進めるのは一人、それは試合が進めば進むほど、どんどん、人数が減っていきます。どんなに優れたスキルを持っている人だろうと、相手とのスキル勝負で二回負ければ、敗退となる。そして、最後の試合に勝った一人だけが優勝という名誉を貰える。
どんなに優れたスキルがあろうと、二回負けたら終わり。普段、どんなに努力していようと終わり。それも現実です。
私だって勝ちたいですし、負ける事が残念とは思わないとは言えません。
私にとって初の好成績となった虎シム開幕記念トーナメントの表彰式の写真をホームの目立つ場所に飾ってたりしますし

次のトーナメントが開かれるまで、授賞式の写真を飾ってくれるドラゴンクローシムで準優勝となれた事で、同シムに行く度に必ず一度は同写真に目がいくようになりました。

それでも、ほんと、あちこちで初戦敗退を繰り返しています。単純に数値として計算した時には五割の確立で初戦敗退を繰り返しています。トーナメントに出場する回数が多い分、それは余計に目立つかな……とも思っています。
そんな私が何故、トーナメントに参加を繰り返しているかといえば理由は単純。トーナメントに参加する事が楽しいですし、そこに集まった人との交流を持ったり、試合で勝っても負けても多くを学べるからです。
そして、時にはちょっとした好い思い出、虎侍シム開幕記念トーナメントで敗者復活戦の機会を与えてもらうなど、自分が如何いうファイターとして見られているか?を知る機会を得られる事もあるからです。
長々と書いちゃってますが、初めてトーナメントに参加する人達や、参加を考えている人達宛てのメッセージで締めさせてもらいたいと思います。
"WINNING OR LOSING IS NOT IMPORTANT!! You can learn a lot also from defeat and a victory. The most important thing is that playing C:SI is pleasant."
勝ち負けは重要ではありません!! あなたは勝ちからも負けからも学ぶ事が出来ます。大事なのはC:SIをプレイして楽しむという事です。
上記は私がSenseiから習い、私の考えの基礎となっている言葉です。
2009年04月14日
C:SI HUD のあれこれ
※ 誤解している人も多い事 ※
HUDを着けないで試合をしても、規定値のダメージを受けたら負けます(死にます)。
相手がHUDを着けてなくても、規定値のダメージを与えたら勝てます(殺せます)。
"Sorry forgot hud Im Nosferatu"「HUD を付け忘れていました。私は死にません」などと謝る人が時々いますが、(着けてない人が自分のHP/SPを把握できずに不利にはなりますが)試合には影響をしないです。何故なら、ダメージ処理を管理しているのは刀本体だからです。
なので、ラグを嫌う人達は着けないで試合をしてますし、私も(相手がラグを嫌う人の場合は)着けないで試合をしていますが、当然どちらも死にます。
だから、C:SI HUDを付け忘れている事を謝る必要は無いです。
"C:SI Circle Hud v1.1.4"を(装着場所を指定しないで)装着すると、以下のようなHUDが画面左端に表示されます。

中央の丸で囲まれた侍をクリックすると、HP/SPが横バーで表示されるようになります。

試合中に使われるのはこの状態ですね。
上側のボタンを押すと近隣の相手を選択指定。

その相手が試合に応じるを選ぶと、刀剣其々のアニメを行った後に、デュエルモードに切り替わります。
デュエルモードの主な特徴は……
・どちらかが倒れる前に、納刀すると納刀した側が負けになる。
・試合が決着するまで、試合相手以外にはダメージを与えられない。
・試合決着後、お互いのHP/SPが速やかに完全回復する。※ これは一部β刀剣のみで、まだ実装はされていません。 ※
右側のボタンを押すとインベントリーが開きます。ここは後述するアイテムを入手するまで、何も表示されません。

下側のボタンを押すとRPモード用のウィンドウが開きますが……残念ながら現在は機能していません。

左側のボタンを押すと過去の戦績記録が表示されます。

ランクシステム(現在のオフィシャルWEBのシステムとは違います)の表示は機能していないので、そこには何も表示されません。
HUDのインベントリー

インベントリーの中に入れる事が出来るアイテムは回復対象がHPとSPの二種類 x 効果量の違うニ種類 + 武器一種類の計五種類。
アイテムを使用する時はインベントリーを開き、対象をクリック。使用したアイテムによって異なる演出がされると同時に、アイテムを使用したとメッセージがオープンチャットで表示されます。

※ 注意 ※ ルールで許可されていない限り、試合中にこれらアイテムの使用は禁止されています。
過去、ハイジャンプ、二段ジャンプ(ジャンプ中に再度ジャンプ)で相手と距離をとった後に、アイテムを使って回復をはかる人達がいましたが……皆、使った事が発覚。二度三度と繰り返した人達はチーター扱いされ、シムからBANされていきました。
これらのアイテムの入手方法ですが、Samurai Edoシムでしか手に入れられないので、まず最初に同シムに行ってください。
次にシム内に置かれている壷を探してください。

その壷を壊すと中からアイテム(どれが出るかはランダム)が出てきます。



出てきたアイテムをクリックすると、そのアイテムがインベントリーに収納されます。


偶に外れの壷もあります。

当たりの壷も外れの壷も、壊してから一定時間経つと元に戻りますので、中身が空っぽの時は別の壷を探すか、壷が元に戻るまで待ってください。
HUDを着けないで試合をしても、規定値のダメージを受けたら負けます(死にます)。
相手がHUDを着けてなくても、規定値のダメージを与えたら勝てます(殺せます)。
"Sorry forgot hud Im Nosferatu"「HUD を付け忘れていました。私は死にません」などと謝る人が時々いますが、(着けてない人が自分のHP/SPを把握できずに不利にはなりますが)試合には影響をしないです。何故なら、ダメージ処理を管理しているのは刀本体だからです。
なので、ラグを嫌う人達は着けないで試合をしてますし、私も(相手がラグを嫌う人の場合は)着けないで試合をしていますが、当然どちらも死にます。
だから、C:SI HUDを付け忘れている事を謝る必要は無いです。
"C:SI Circle Hud v1.1.4"を(装着場所を指定しないで)装着すると、以下のようなHUDが画面左端に表示されます。

中央の丸で囲まれた侍をクリックすると、HP/SPが横バーで表示されるようになります。

試合中に使われるのはこの状態ですね。
上側のボタンを押すと近隣の相手を選択指定。

その相手が試合に応じるを選ぶと、刀剣其々のアニメを行った後に、デュエルモードに切り替わります。
デュエルモードの主な特徴は……
・どちらかが倒れる前に、納刀すると納刀した側が負けになる。
・試合が決着するまで、試合相手以外にはダメージを与えられない。
・試合決着後、お互いのHP/SPが速やかに完全回復する。※ これは一部β刀剣のみで、まだ実装はされていません。 ※
右側のボタンを押すとインベントリーが開きます。ここは後述するアイテムを入手するまで、何も表示されません。

下側のボタンを押すとRPモード用のウィンドウが開きますが……残念ながら現在は機能していません。

左側のボタンを押すと過去の戦績記録が表示されます。

ランクシステム(現在のオフィシャルWEBのシステムとは違います)の表示は機能していないので、そこには何も表示されません。
HUDのインベントリー

インベントリーの中に入れる事が出来るアイテムは回復対象がHPとSPの二種類 x 効果量の違うニ種類 + 武器一種類の計五種類。
アイテムを使用する時はインベントリーを開き、対象をクリック。使用したアイテムによって異なる演出がされると同時に、アイテムを使用したとメッセージがオープンチャットで表示されます。

※ 注意 ※ ルールで許可されていない限り、試合中にこれらアイテムの使用は禁止されています。
過去、ハイジャンプ、二段ジャンプ(ジャンプ中に再度ジャンプ)で相手と距離をとった後に、アイテムを使って回復をはかる人達がいましたが……皆、使った事が発覚。二度三度と繰り返した人達はチーター扱いされ、シムからBANされていきました。
これらのアイテムの入手方法ですが、Samurai Edoシムでしか手に入れられないので、まず最初に同シムに行ってください。
次にシム内に置かれている壷を探してください。

その壷を壊すと中からアイテム(どれが出るかはランダム)が出てきます。



出てきたアイテムをクリックすると、そのアイテムがインベントリーに収納されます。


偶に外れの壷もあります。

当たりの壷も外れの壷も、壊してから一定時間経つと元に戻りますので、中身が空っぽの時は別の壷を探すか、壷が元に戻るまで待ってください。
2009年04月03日
C:SI トーナメントの一例
今回はちょうど(日本時間で本日)朝四時より開催された今年初のドラゴンクロー(以降、龍爪と略)クラン所有のシム(http://slurl.com/secondlife/Dragon%20Claw%20Island/73/159/27で行われた龍爪アイランド・トーナメントがあるので、同大会を例にしてトーナメントに関する記事を書いてみたいと思います。
この大会では勝ち残った/まだ試合をしていない選手は青側、途中敗退した選手は赤側に移動するというルールになっています。
どういう組合せになるかはトーナメントを司会、進行させる龍爪クラン代表のダニエルさん夫妻のみが把握。自分の番になるまで、誰と戦う事になるかは、残っている人達から推測するしかないという方式です。


これは皆、機会が平等になるように(可能な限り、)同技量同士が戦えるように、司会側で組合せを調整する為というのが理由なのでは?と思います。実際、試合結果は五分五分となる事が多ったですしね。ただ、これはこれで、自分のクランのメンバーに有利な組合せを作っている~と不満がでかねないので、諸刃の方法かなとも思います。
試合舞台は写真のように移動制限の無いオープンな場所。

今回の私の第一回戦の相手は前大会で第三位となり、旧Meijiの頃には同じくセッソウカテイクラン大名のジェットさんと共に、よく、試合をしてもらっていた同クラン大名の一人のグルコさん。現Miejiには滅多に来ず、他のシムでも会う事が少ない事もあり、試合をしてもらう機会がなかった方なので色々と嬉しかったです。
私はグルコさんと久しぶりに試合をする事が出来たので嬉しかったですが、苦手意識のある相手との組合せとなった人は、やっぱり、司会任せの組合せ方法には不満を持つだろうな……とも思います。完全な運任せのくじ引きにも、利点と欠点があるでしょうから、このあたりは如何こういっても意味は無し。自分が好まない方式で試合を決めるトーナメントには出ないとか、そういう避け方しか無いのかなと思います。
私はトーナメントの試合であれば、相手が誰だろうと……ただ、目の前の相手を斬るのみ……なので、どんな形式のトーナメントにも参加しています。
閑話休題、グルコさんに辛勝。その後も辛勝ではあるものの、勝ち進む事が出来て最後の残り三人の中に入る事が出来ました。偶数で割り切れる数ならば準決勝戦を二回、決勝戦を一回、三位決定戦を一回をやるのが通例だと思いますが、今回は虎侍のハッチさん、龍爪のレナットさん、私の奇数人数だった為に一括で優勝、準優勝、三位を決められる三人でのリーグ戦方式に。
大会は何処で行われようと上下は無いと思っていますが、龍爪アイランド・トーナメントでは次のトーナメントが開かれるまで、シムのTP地点隣に表彰式の写真を飾られます。


写真を見ていただくと分かると思いますが、私は今回は二位のスコアを取れたので、虎シム開幕記念トーナメントに続く二度目の準優勝となる事が出来ました。勝つ事に拘らないと言っても…やっぱり…こういう場での勝利は嬉しいですし、しかも、それが今年初の龍爪島トーナメントという記念すべき場であるのでとても嬉しかったですし、目立つ場所に表彰式の写真を飾ってもらうのは嬉しいやら…気恥ずかしいやら……。
この大会では勝ち残った/まだ試合をしていない選手は青側、途中敗退した選手は赤側に移動するというルールになっています。
どういう組合せになるかはトーナメントを司会、進行させる龍爪クラン代表のダニエルさん夫妻のみが把握。自分の番になるまで、誰と戦う事になるかは、残っている人達から推測するしかないという方式です。


これは皆、機会が平等になるように(可能な限り、)同技量同士が戦えるように、司会側で組合せを調整する為というのが理由なのでは?と思います。実際、試合結果は五分五分となる事が多ったですしね。ただ、これはこれで、自分のクランのメンバーに有利な組合せを作っている~と不満がでかねないので、諸刃の方法かなとも思います。
試合舞台は写真のように移動制限の無いオープンな場所。

今回の私の第一回戦の相手は前大会で第三位となり、旧Meijiの頃には同じくセッソウカテイクラン大名のジェットさんと共に、よく、試合をしてもらっていた同クラン大名の一人のグルコさん。現Miejiには滅多に来ず、他のシムでも会う事が少ない事もあり、試合をしてもらう機会がなかった方なので色々と嬉しかったです。
私はグルコさんと久しぶりに試合をする事が出来たので嬉しかったですが、苦手意識のある相手との組合せとなった人は、やっぱり、司会任せの組合せ方法には不満を持つだろうな……とも思います。完全な運任せのくじ引きにも、利点と欠点があるでしょうから、このあたりは如何こういっても意味は無し。自分が好まない方式で試合を決めるトーナメントには出ないとか、そういう避け方しか無いのかなと思います。
私はトーナメントの試合であれば、相手が誰だろうと……ただ、目の前の相手を斬るのみ……なので、どんな形式のトーナメントにも参加しています。
閑話休題、グルコさんに辛勝。その後も辛勝ではあるものの、勝ち進む事が出来て最後の残り三人の中に入る事が出来ました。偶数で割り切れる数ならば準決勝戦を二回、決勝戦を一回、三位決定戦を一回をやるのが通例だと思いますが、今回は虎侍のハッチさん、龍爪のレナットさん、私の奇数人数だった為に一括で優勝、準優勝、三位を決められる三人でのリーグ戦方式に。
大会は何処で行われようと上下は無いと思っていますが、龍爪アイランド・トーナメントでは次のトーナメントが開かれるまで、シムのTP地点隣に表彰式の写真を飾られます。


写真を見ていただくと分かると思いますが、私は今回は二位のスコアを取れたので、虎シム開幕記念トーナメントに続く二度目の準優勝となる事が出来ました。勝つ事に拘らないと言っても…やっぱり…こういう場での勝利は嬉しいですし、しかも、それが今年初の龍爪島トーナメントという記念すべき場であるのでとても嬉しかったですし、目立つ場所に表彰式の写真を飾ってもらうのは嬉しいやら…気恥ずかしいやら……。
2009年03月31日
剣術大会での勝敗
# 2009/03/31 14時頃、初投稿。何箇所か文を修正し再投稿。
先に一勝したとしても、続けて二回負ければそれまで……二本先取形式で三戦勝負というのが多くの剣術大会で使われているルールだと思います。
即ち、対戦相手が普段の試合で勝てている相手であっても、緊張等をして自分の力を出しきれなければ、二本負けを取られてそれで終わり。逆に見ると普段負けていて苦手意識がある人が対戦相手でも、二回集中する事が出来れば勝てる可能性がある。
そして、どんな試合になるかは組合せ次第。苦手意識のある人達が一箇所に固まり、最終的に残るのは一人だけという展開になる可能性もあります。
一戦一戦の重みが違い過ぎて厳しいようでもあり、皆に機会が均等にあるようにも思える。それがトーナメントという試合形式だと思います。
勝負である以上、誰だって勝ちたいと思うでしょうし、トーナメントという記念すべき場での勝利であれば尚更。そして、最終目標の優勝を誰だって願うと思います。同時にその栄光を貰えるのはたった一人、優勝を目指す過程で二回敗北したら、それで終わりというのも避けられない現実。
さて…以下は、なんか豪そうにトーナメントについて語ってしまった私の今までのトーナメント戦歴です。
2007/11 長崎幕末トーナメント@長崎幕末シム
初戦で敗退。
2008/01 徳川組手トーナメント(Intermediate部門)@明治シム
三回戦目で敗退。
2008/03 The Final Stand 3v3 トーナメント@侍江戸シム
クランに選抜チーム(合計六名)の一人に選んでもらうも、予備メンバーだった為に試合には参加せず。
2008/04 サムライトーナメント(1vs1)@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
2008/04 サムライトーナメント(3vs3 Assassination Mode *1)@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
*1 相手チームの代表を先に倒した側が勝ち。CTFと同じルールですね。
2008/05/01 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
2008/05/03 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
三回戦目で敗退。
2008/05/13 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
2008/05/14 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
準決勝戦で敗退。
2008/05/18 ゴルゴザトーナメント@ゴルゴザクランシム
初戦で敗退。
2008/08/29 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
二回戦目で敗退。
2008/09/13 サゴアイランドトーナメント@サゴアイランドシム
初戦で敗退。
2008/09/19 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
二回戦目で敗退。
2008/10/11-12 トラシム・オープン記念トーナメント@虎侍クランシム
二回戦目で敗退…のはずが…奇数人数で調整の都合があった為、虎侍クラン大名のステラさんの好意で敗者復活戦の機会を与えてもらい復帰。準決勝戦で(ステラさんのパートナーで同じく代表の)虎狼のチャーリーさんに辛勝後、決勝戦で二回戦目と同じルミさんと再戦し敗退。それでも、私にとって初の準優勝という結果を出せる大会となりました。
2008/10/17 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
初戦で敗退。
2008/11/29 Feudal Nipponトーナメント@Feudal Nipponシム
初戦敗退。
2008/12/05 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
三回戦目で敗退。
2008/12/10 Feudal Nipponトーナメント@Feudal Nipponシム
三位決定戦で勝利し三位。
トーナメントに参加するのは当然、皆、経験者の人達ばかりとしても、自分のトーナメント戦績を整理してみると、あらためて、自分のスキル不足がよくわかるなぁ……と思います。
トーナメントには計十七回参加。
初戦敗退が九回。
二回戦で敗退が二回。
三回戦で敗退が三回。
準決勝で敗退が一回。
第三位が一回。
準優勝が一回。
私だって勝ちたいですし、負ける事が残念とは思わないとは言えません。

私にとって初の好成績となった虎シム開幕記念トーナメントの表彰式の写真をホームの目立つ場所に飾ってたりしますしね。それでも、ほんと、あちこちで初戦敗退を繰り返しています。
そんな私が何故、トーナメントに参加を繰り返しているかといえば理由は単純。トーナメントに参加する事が楽しいですし、そこに集まった人との交流を持ったり、試合で勝っても負けても多くを学べるからです。
そして、時にはちょっとした好い思い出、虎侍シム開幕記念トーナメントで敗者復活戦の機会を与えてもらうなど、自分が如何いうファイターとして見られているか?を知る機会を得られる事もあるからです。
長々と書いちゃってますが、初めてトーナメントに参加する人達や、参加を考えている人達宛てのメッセージで締めさせてもらいたいと思います。
"WINNING OR LOSING IS NOT IMPORTANT!! You can learn a lot also from defeat and a victory. The most important thing is that playing C:SI is pleasant."
勝ち負けは重要ではありません!! あなたは勝ちからも負けからも学ぶ事が出来ます。大事なのはC:SIをプレイして楽しむという事です。
上記は私がSenseiから習い、私の考えの基礎となっている言葉です。
先に一勝したとしても、続けて二回負ければそれまで……二本先取形式で三戦勝負というのが多くの剣術大会で使われているルールだと思います。
即ち、対戦相手が普段の試合で勝てている相手であっても、緊張等をして自分の力を出しきれなければ、二本負けを取られてそれで終わり。逆に見ると普段負けていて苦手意識がある人が対戦相手でも、二回集中する事が出来れば勝てる可能性がある。
そして、どんな試合になるかは組合せ次第。苦手意識のある人達が一箇所に固まり、最終的に残るのは一人だけという展開になる可能性もあります。
一戦一戦の重みが違い過ぎて厳しいようでもあり、皆に機会が均等にあるようにも思える。それがトーナメントという試合形式だと思います。
勝負である以上、誰だって勝ちたいと思うでしょうし、トーナメントという記念すべき場での勝利であれば尚更。そして、最終目標の優勝を誰だって願うと思います。同時にその栄光を貰えるのはたった一人、優勝を目指す過程で二回敗北したら、それで終わりというのも避けられない現実。
さて…以下は、なんか豪そうにトーナメントについて語ってしまった私の今までのトーナメント戦歴です。
2007/11 長崎幕末トーナメント@長崎幕末シム
初戦で敗退。
2008/01 徳川組手トーナメント(Intermediate部門)@明治シム
三回戦目で敗退。
2008/03 The Final Stand 3v3 トーナメント@侍江戸シム
クランに選抜チーム(合計六名)の一人に選んでもらうも、予備メンバーだった為に試合には参加せず。
2008/04 サムライトーナメント(1vs1)@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
2008/04 サムライトーナメント(3vs3 Assassination Mode *1)@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
*1 相手チームの代表を先に倒した側が勝ち。CTFと同じルールですね。
2008/05/01 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
2008/05/03 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
三回戦目で敗退。
2008/05/13 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
初戦で敗退。
2008/05/14 サムライトーナメント@フェニックスシンジケートシム
準決勝戦で敗退。
2008/05/18 ゴルゴザトーナメント@ゴルゴザクランシム
初戦で敗退。
2008/08/29 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
二回戦目で敗退。
2008/09/13 サゴアイランドトーナメント@サゴアイランドシム
初戦で敗退。
2008/09/19 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
二回戦目で敗退。
2008/10/11-12 トラシム・オープン記念トーナメント@虎侍クランシム
二回戦目で敗退…のはずが…奇数人数で調整の都合があった為、虎侍クラン大名のステラさんの好意で敗者復活戦の機会を与えてもらい復帰。準決勝戦で(ステラさんのパートナーで同じく代表の)虎狼のチャーリーさんに辛勝後、決勝戦で二回戦目と同じルミさんと再戦し敗退。それでも、私にとって初の準優勝という結果を出せる大会となりました。
2008/10/17 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
初戦で敗退。
2008/11/29 Feudal Nipponトーナメント@Feudal Nipponシム
初戦敗退。
2008/12/05 ドラゴンクロートーナメント@ドラゴンクロークランシム
三回戦目で敗退。
2008/12/10 Feudal Nipponトーナメント@Feudal Nipponシム
三位決定戦で勝利し三位。
トーナメントに参加するのは当然、皆、経験者の人達ばかりとしても、自分のトーナメント戦績を整理してみると、あらためて、自分のスキル不足がよくわかるなぁ……と思います。
トーナメントには計十七回参加。
初戦敗退が九回。
二回戦で敗退が二回。
三回戦で敗退が三回。
準決勝で敗退が一回。
第三位が一回。
準優勝が一回。
私だって勝ちたいですし、負ける事が残念とは思わないとは言えません。

私にとって初の好成績となった虎シム開幕記念トーナメントの表彰式の写真をホームの目立つ場所に飾ってたりしますしね。それでも、ほんと、あちこちで初戦敗退を繰り返しています。
そんな私が何故、トーナメントに参加を繰り返しているかといえば理由は単純。トーナメントに参加する事が楽しいですし、そこに集まった人との交流を持ったり、試合で勝っても負けても多くを学べるからです。
そして、時にはちょっとした好い思い出、虎侍シム開幕記念トーナメントで敗者復活戦の機会を与えてもらうなど、自分が如何いうファイターとして見られているか?を知る機会を得られる事もあるからです。
長々と書いちゃってますが、初めてトーナメントに参加する人達や、参加を考えている人達宛てのメッセージで締めさせてもらいたいと思います。
"WINNING OR LOSING IS NOT IMPORTANT!! You can learn a lot also from defeat and a victory. The most important thing is that playing C:SI is pleasant."
勝ち負けは重要ではありません!! あなたは勝ちからも負けからも学ぶ事が出来ます。大事なのはC:SIをプレイして楽しむという事です。
上記は私がSenseiから習い、私の考えの基礎となっている言葉です。
2009年03月30日
Edo Japan 剣術大会
来月で開催四度目(昨年夏の大会は別枠扱いらしいです)となるEdo Japanにて行われてきた剣術大会。今回は私が知っている範囲で、同大会を紹介している記事にリンクを張らせてもらいたいと思います。
第一回大会
私はC:SIだけでなく、SLも知らなかった頃に行われた大会なので詳細は知りません。シムオーナーのNoriyukiさんも参加した大会だと、後に人伝いにお聞きしました。
同大会のお知らせ
http://www.aipiro.com/etc/news18.htm
第二回大会
シムの人数制限で出場者がTP出来なくなる程、大人数が集まる大会となったようです。
この回の少し前頃にC:SIを始め、同大会の参加者であるDosaさんやDeviさんに大会を教えてもらっていたものの、上記理由により見に行く事は出来ませんでした。
同大会のお知らせ
http://www.aipiro.com/etc/news44.htm
同大会のレポート
http://www.edo-japan.com/20070901.html
http://slstylemagazine.jp/EDO
第三回大会
同大会については「動き屋 武士堂」のSyana Woodgetさんが詳細なレポートを書かれています。
http://slstylemagazine.jp/edojapan
http://slstylemagazine.jp/edo2
http://slstylemagazine.jp/edo3
http://slstylemagazine.jp/edo4
第四回大会
第三回と同じく計32名が参加、計三週間に分けて行われる事になります。

第一第二ブロックトーナメント 2009/4/04 22:00 JST
第三第四ブロックトーナメント 2009/4/11 22:00 JST
決勝トーナメント 2009/4/18 22:00 JST
主催者であるDeviさん&Ussiさん夫妻の書かれた記事
http://edojapankatana.slmame.com/e573747.html
同大会に参加する剣士の一人、エイリアン忍者のobiさんの書かれた記事
http://slorbital.slmame.com/e574174.html
第一回大会
私はC:SIだけでなく、SLも知らなかった頃に行われた大会なので詳細は知りません。シムオーナーのNoriyukiさんも参加した大会だと、後に人伝いにお聞きしました。
同大会のお知らせ
http://www.aipiro.com/etc/news18.htm
第二回大会
シムの人数制限で出場者がTP出来なくなる程、大人数が集まる大会となったようです。
この回の少し前頃にC:SIを始め、同大会の参加者であるDosaさんやDeviさんに大会を教えてもらっていたものの、上記理由により見に行く事は出来ませんでした。
同大会のお知らせ
http://www.aipiro.com/etc/news44.htm
同大会のレポート
http://www.edo-japan.com/20070901.html
http://slstylemagazine.jp/EDO
第三回大会
同大会については「動き屋 武士堂」のSyana Woodgetさんが詳細なレポートを書かれています。
http://slstylemagazine.jp/edojapan
http://slstylemagazine.jp/edo2
http://slstylemagazine.jp/edo3
http://slstylemagazine.jp/edo4
第四回大会
第三回と同じく計32名が参加、計三週間に分けて行われる事になります。

第一第二ブロックトーナメント 2009/4/04 22:00 JST
第三第四ブロックトーナメント 2009/4/11 22:00 JST
決勝トーナメント 2009/4/18 22:00 JST
主催者であるDeviさん&Ussiさん夫妻の書かれた記事
http://edojapankatana.slmame.com/e573747.html
同大会に参加する剣士の一人、エイリアン忍者のobiさんの書かれた記事
http://slorbital.slmame.com/e574174.html
2009年03月17日
21,881 2,586,125 7,978
# 09/03.17 18:15 追記修正
もったいぶるわけではないですが、表題の暗号めいた数字の意味の前に私の戦績を記させてください。
私はC:SIをプレイし始めてから約1年と半年で、現時までに約80シムで約千人の剣士の人達と約5万戦を行いました。
アカウントレベルで見れば私の試合数は多い方かもしれませんが、それだけプレイをして今のスキルという事は、ゲーム馴れしていないという事を差し引いても、上達が遅いという事も意味するでしょう。ただ、私の知る人達の多くはスキルをプレイヤーの価値としない人達なので、私は今もC:SIをプレイし続けています。
さて、表題の数字は左からC:SI刀剣を持っている人の数、今までに行われた総試合数、今までに試合が行われたシムの数。
見やすいようにすると―――
C:SI刀剣で試合をした事がある人の数は約2万2千人。
試合が行われた数は約259万戦。
試合が行われたシム数は約8千シム。
正確な数字は把握出来ていませんし、何をもってC:SI関係と数えるかにもよりますが……既に解散したモノも含めればC:SI関係のグループやクランは約300超。
――C:SIが公開されてから約四年の間に、これだけの"歴史"がありました。
某氏の言葉を引用させてもらうと…『やはりC:SI刀剣も人が増えるといざこざが増えたりいろんな相互関係がうまれてたりなんだり』…は至極当然の成り行き。良きにしろ悪きにしろ…人間関係が何ら生まれない人と人の関わりなど、成立しえないでしょうから、私はそれを問題とは思いません。当然、トラブルは回避努力をするべきとも思っていますが。
C:SIはwasdecとマウスの組合せで試合をする剣術ゲーム。文字にすると単純に見えるかもしれませんが、実際にプレイすればその奥深さが分かる。そして、狭い様で奥深いのはゲーム性だけではないと思います。
RLで一人の人間が一生のうちに知ったり、経験する事が限られているように、SL…それも一つの分野に限定しても、一人の人間が知ったり経験したり出来る事は限定されていると思います。
例)私
知っているシムは全体から見れば 1%
知っている剣士は全員を見ると 4%
参加しているグループは 7%
最後は意味ないと思いますが…試合数は総数から見れば 1.9%
それ故に、毎日、新しい何かを発見したり、新しい出会いの機会を得られる…日々新鮮な何かを経験出来るのだと思います。
C:SIをプレイする事でトラブルに遭い、傷つけられて悲しみ、苦しみ事もあるかもしれませんが、C:SIをプレイする事で見つけられる楽しさや嬉しさもあると思います。
長々と書いちゃってるかなと思いますが、次の言葉で締めさせてもらいたいと思います。。。
『人間関係など、色々トラブルもあったりして面倒かもしれないけれど、それでも、C:SIはとても面白いです』
もったいぶるわけではないですが、表題の暗号めいた数字の意味の前に私の戦績を記させてください。
私はC:SIをプレイし始めてから約1年と半年で、現時までに約80シムで約千人の剣士の人達と約5万戦を行いました。
アカウントレベルで見れば私の試合数は多い方かもしれませんが、それだけプレイをして今のスキルという事は、ゲーム馴れしていないという事を差し引いても、上達が遅いという事も意味するでしょう。ただ、私の知る人達の多くはスキルをプレイヤーの価値としない人達なので、私は今もC:SIをプレイし続けています。
さて、表題の数字は左からC:SI刀剣を持っている人の数、今までに行われた総試合数、今までに試合が行われたシムの数。
見やすいようにすると―――
C:SI刀剣で試合をした事がある人の数は約2万2千人。
試合が行われた数は約259万戦。
試合が行われたシム数は約8千シム。
正確な数字は把握出来ていませんし、何をもってC:SI関係と数えるかにもよりますが……既に解散したモノも含めればC:SI関係のグループやクランは約300超。
――C:SIが公開されてから約四年の間に、これだけの"歴史"がありました。
某氏の言葉を引用させてもらうと…『やはりC:SI刀剣も人が増えるといざこざが増えたりいろんな相互関係がうまれてたりなんだり』…は至極当然の成り行き。良きにしろ悪きにしろ…人間関係が何ら生まれない人と人の関わりなど、成立しえないでしょうから、私はそれを問題とは思いません。当然、トラブルは回避努力をするべきとも思っていますが。
C:SIはwasdecとマウスの組合せで試合をする剣術ゲーム。文字にすると単純に見えるかもしれませんが、実際にプレイすればその奥深さが分かる。そして、狭い様で奥深いのはゲーム性だけではないと思います。
RLで一人の人間が一生のうちに知ったり、経験する事が限られているように、SL…それも一つの分野に限定しても、一人の人間が知ったり経験したり出来る事は限定されていると思います。
例)私
知っているシムは全体から見れば 1%
知っている剣士は全員を見ると 4%
参加しているグループは 7%
最後は意味ないと思いますが…試合数は総数から見れば 1.9%
それ故に、毎日、新しい何かを発見したり、新しい出会いの機会を得られる…日々新鮮な何かを経験出来るのだと思います。
C:SIをプレイする事でトラブルに遭い、傷つけられて悲しみ、苦しみ事もあるかもしれませんが、C:SIをプレイする事で見つけられる楽しさや嬉しさもあると思います。
長々と書いちゃってるかなと思いますが、次の言葉で締めさせてもらいたいと思います。。。
『人間関係など、色々トラブルもあったりして面倒かもしれないけれど、それでも、C:SIはとても面白いです』
2009年03月08日
チートスクリプト存在の立証(2)
他のゲームでもそうみたいですが…C:SIでも幾つかのチートが過去に使われたり、今も使われています。刀剣側で対策出来るチートは対策が施されていますが、それが出来ないチートに関しては用心するしかないのでは?と思います。
しかし、使われた、使われていると言っても、それを使う人に遭遇した事の無い人にとっては信じられなかったり、負けた側が面白くなくてそう言っている程度にしか捉えられない事も多いと思います。実際、私の記事も信憑性が無いと思われているかもしれませんしね。なので、言った側が立証責任があるだろうと思うので、簡易版ですが移動速度を変えるチートスクリプトを作成してみました。
速度をある程度上げると、どうやっても移動速度が変わっている事に気づかれますが、低速度であればAOと組み合わせれば気づかれ難い。使われているチートの再現性はそれなりにあるのでは?と思っています。

http://slurl.com/secondlife/Faracity/142/76/596 にて配布( 0L$ で販売 )しています。
速度変更系チートを使いたい人は自分で作るか、多くの機能を持つ商品として販売されている速度変更系HUDを購入しているでしょうから、無用な心配だと分かっているものの……万が一にも物好きな人に悪用されないよう、セキュリティを組み込んでいます。
しかし、使われた、使われていると言っても、それを使う人に遭遇した事の無い人にとっては信じられなかったり、負けた側が面白くなくてそう言っている程度にしか捉えられない事も多いと思います。実際、私の記事も信憑性が無いと思われているかもしれませんしね。なので、言った側が立証責任があるだろうと思うので、簡易版ですが移動速度を変えるチートスクリプトを作成してみました。
速度をある程度上げると、どうやっても移動速度が変わっている事に気づかれますが、低速度であればAOと組み合わせれば気づかれ難い。使われているチートの再現性はそれなりにあるのでは?と思っています。
http://slurl.com/secondlife/Faracity/142/76/596 にて配布( 0L$ で販売 )しています。
速度変更系チートを使いたい人は自分で作るか、多くの機能を持つ商品として販売されている速度変更系HUDを購入しているでしょうから、無用な心配だと分かっているものの……万が一にも物好きな人に悪用されないよう、セキュリティを組み込んでいます。
2009年03月07日
チートスクリプト存在の立証
C:SIで使われている(使われた事のある)チートの一つ…移動速度を変える。
使われた、使われていると言っても、それを使う人に遭遇した事の無い人にとっては信じられなかったり、負けた側が面白くなくてそう言っている程度にしか捉えられない事も多いと思います。実際、私の記事も信憑性が無いと思われているかもしれませんしね。
なので、言った側が立証責任があるだろうと思うので、簡易版ですが移動速度を変えるチートスクリプトを作成してみました。
速度をある程度上げると、どうやっても移動速度が変わっている事に気づかれますが、低速度であればAOと組み合わせれば気づかれ難い。使われているチートの再現性はそれなりにあるのでは?と思っています。
悪用出来ないように装着している間は5秒間隔事に「This is a script for proving cheet which can change Speed.」(移動速度を変えるチートが存在する事を証明する為の実験中です)と喋る仕掛けを入れていますが、もう少し、セキュリティ対策が必要かなと思うので、まだ配布はしません。
それでも目の前で使う事でチート出来る事の証明ならば可能です。私は試合場関係のシムに居ると思うので、興味のある方は私を探してみてください。
但し、誤解される真似はしたくないのでこのスクリプトを着けている状態で試合はしませんし、抜刀もしません。
使われた、使われていると言っても、それを使う人に遭遇した事の無い人にとっては信じられなかったり、負けた側が面白くなくてそう言っている程度にしか捉えられない事も多いと思います。実際、私の記事も信憑性が無いと思われているかもしれませんしね。
なので、言った側が立証責任があるだろうと思うので、簡易版ですが移動速度を変えるチートスクリプトを作成してみました。
速度をある程度上げると、どうやっても移動速度が変わっている事に気づかれますが、低速度であればAOと組み合わせれば気づかれ難い。使われているチートの再現性はそれなりにあるのでは?と思っています。
悪用出来ないように装着している間は5秒間隔事に「This is a script for proving cheet which can change Speed.」(移動速度を変えるチートが存在する事を証明する為の実験中です)と喋る仕掛けを入れていますが、もう少し、セキュリティ対策が必要かなと思うので、まだ配布はしません。
それでも目の前で使う事でチート出来る事の証明ならば可能です。私は試合場関係のシムに居ると思うので、興味のある方は私を探してみてください。
但し、誤解される真似はしたくないのでこのスクリプトを着けている状態で試合はしませんし、抜刀もしません。
2009年03月07日
C:SI Clean vs Un-Manners Fight
私はそういう言い方の方が聞きなれている事もあって、そういう言い方をしていますが、ダーティテクニックという言い方はやっぱり、ちょっと仰々しかったかな……。アンマナーなテクニック、マナーに欠ける試合方法とかの言い方の方がよかったかなと反省。
元記事はかなり返信数が付いているので削除編集するのも如何なのものかと思うので、そのまま残し。
記事の半分以上は原文の一部単語を置換しただけですが、幾つか補則記事を加えてあります。
分かりやすいよう、補則は強調表示としています。
C:SIファイターは大別して三種類に分けられると思います。
1. クリーンファイトしかしないファイター。
2. マナーに欠ける相手に対してはマナー違反をやってもいいと考えるファイター。
3. マナーに欠けるだろうファイター。
ちょっと長くなるかな……と思うので、今回は先に私論を記載。
マナーに欠けるテクニックを使えば勝率は確実に上がると思います。なので、勝つ為にマナー違反を使うのもありだと思いますが、試合相手にそれを一度でも使ったなら、その相手からどんなテクニックを使われても文句を言えないと思います。相手がマナーに欠けるならば、遠慮無く自分の知りうる手を使うという人は少なくなく、勝負にはならない人達が多いでしょうし、そういう戦い方は私が望むものではありません。なので、相手にそれを使う根拠をあげてしまうのは嫌ですし、それをやっていれば悪名が広まる事もあると思います。
なので、私は試合でマナーに欠けるテクニックは使いませんし、誤解されるような行動は避けているつもりです。
今回みたいな記事を書いてる時点で、情報を発信しておいて何ですが……
私はマナーに欠けるテクニックを使う気はありませんが、他の誰かがそれを使う事に対して、別に如何こう言う気はありませんし、止める気もありません。極力関わりたくないので彼らとの接触を避けるだけです。相手をミュートする事を失礼だと言う人もいますし、その考え方も理解出来ますが…余計な関わりを持たないようにミュートしておくのが一番無難で手早い方法なので、私は何人かはミュート設定にさせてもらっています。
試合場のルールボードに違反しているならば、その試合場利用者の一人として、ちょっと…どうにかして欲しいかな……とも思ってますけれどね。
試合場のルールについて、具体的な例として利用者が多い試合場シムの一つ、Meijiを例に出させてもらいたいと思います。
銃火器禁止、裸に近い容姿禁止などは何処の試合場でも共通だと思いますので割愛。ちょっと特殊だろうと思うのは(音を再生する種類の)ジェスチャー使用に関するルール。
相手に失礼、猥褻表現を伴うジェスチャーは状況を問わずに禁止。
試合の為にReady/GoodFightのジェスチャーを使用するはOK。但し嫌がらせ目的や過度なジェスチャーは禁止。
誰も試合してない時ならば、Ready/Gf以外の目的でのジェスチャーの使用もはOK。
誰かが試合中にReady/Gf以外の目的でジェスチャーを使用するのは禁止。
明治ではジェスチャー使用に関して条件付で許可禁止が分かれています。この理由は『サウンドが再生された事で、相手の技の出した音を聞き逃す』という試合妨害の事態の極力回避。トーナメントなどで試合中のジェスチャー禁止などがルールに明記されているのと同じ理由です。
少し前までは、禁止状況でサウンド再生型ジェスチャーを使用したという理由で相当人数がBANされていましたが、今は杓子定規でルールが適用されてBANされるという事は無いと思います。但し、そういうルールが明記されている以上、皆の迷惑にならないように気をつけるのも必要かなと思います。
その試合場のアドミンだからルール対象外で『禁止されている状況でも、サウンド付きジェスチャーを使用していい』なんて考え方をしてる人がいたら、それは如何なものかな……とも思います。
『アンマナーなテクニックとチートの違い』
チート扱いされるスクリプト:
相手の攻撃を無効化するスクリプト(SwordBulletがアバターに命中する前に衝突させ、ダメージを受けなくする)を装着する、移動速度を変えるHUDを装着するなどの試合に直接影響を与えるスクリプトやツール。
前者は Ctrl + Alt + T で非透明のオブジェクトを強調表示する で見破れます。それを知らないか、相手に気づかれないと思っている人だけが前者を使っているんじゃないかな?と思います。
チート扱いされるかもしれないスクリプト:
ラグを発生させて相手の動作を遅延させるが直接試合に影響は与えない類のスクリプトであれば、試合場管理者やトーナメントなどのルール次第ではチート扱いされるでしょうし、それをやるプレイヤーを私はチーターだと考えて試合は避けますが、チートと看做されない事も多いと思います。
後者はチートでは無いけれど、使用が好ましくないテクニックとしてアンマナーに分類されています。
これの影響を受けるのは、正直あまり性能がよろしくないPCを使っている人達限定(SLに要求されるスペックからいくとかなり危ない私とか…ラップトップ系でプレイしている方達とか)かもしれませんが、そういう人達にハイスペック機の購入を求めるより、相手に配慮して不必要なスクリプトの装着は避けるのがマナーじゃない?と思います。
『アンマナーなテクニックとは?』
数行前に書いた事そのまま…使用する事が好まれない、多くのファイターは使用するのも使用されるのも嫌がる使えば確実に勝率が上がるテクニック…です。過去、長くやっている人達により使用出来なくする事についての論議が為されましたが、多くはSLの仕様に関わる部分であり、対処出来ないという答えが出されています。
具体例)
『 SLの仕様が関わる部分 』
ジャンプキャンセル(低空ジャンプ)、突撃SPの移動キャンセル、ダッシュキャンセルなど:
SLの仕様を利用し、本来なら移動しているはずの位置に移動しない技です。
滞空:
一つ前のと同じくSLの仕様を利用して落下速度を減速して空中に留まり続けたり、降下のタイミングを狂わせて相手が空振りした後に着地。攻撃するなどを行う技です。
AOで動作を隠す:
AOによっては刀剣の動作中のアニメの一部を見えなくする(AOが指定しているアニメが優先して再生される)モノもあります。
これについては、β版刀の方でも改善要望が出されていますが…AOを外すか、AOの方のアニメ優先設定を書き換えるという手動対応をして欲しい…という回答が刀剣作者さん達から出されています。
『 プレイヤー次第で回避出来る事 』
ネガティブ・プッシュ、体当たり他、呼び方多数:
相手に体当たりで体を命中させても、防御を崩せるみたいなとか特殊な効果は何も生じません。ダッシュを使った側が無駄にスタミナを消費して損をするだけですが、衝突された側がマウスルックモードを使用しているならば一瞬ですが視点がぶれて、相手を正面に捉えられなくなり、攻防のタイミングがずれる事もあります。可能性が低いとしても、そうなる可能性がある事を狙って故意に相手への体当たりを使うという技です。
挑発ジェスチャー:
相手を見下すなど、挑発して冷静さを失わせる類のジェスチャーの使用。
何処の試合場でも"No foul language"(不愉快な言動は禁止)となっているので、これが使用される事は無いかな……と思いますが。
不必要なスクリプト装着によるラグの生成:
防御を間に合わなくしたり、カウンター攻撃の速度を落として防御するなどの為に相手の行動を遅延させる事を目的として、試合に不必要なスクリプトを装着したり、試合に使用しない刀剣を装備する。
これの影響を受けるのは(略)相手に配慮して不必要なスクリプトの装着は避けるのがマナーじゃない?と思います。
『 不必要なスクリプト装着によるラグの生成(例外) 』
AOも着用することで動きを華麗に魅せますが、実際はラグを発生させて動きを悪くさせています。但し、トーナメントなどの競技性の高い試合でルールで禁止していない限りは問題視されていないかな……と思います。
但し、これも試合相手にAOを外す事を求められたら外して試合するのがマナーだろうなとも思います。
元記事はかなり返信数が付いているので削除編集するのも如何なのものかと思うので、そのまま残し。
記事の半分以上は原文の一部単語を置換しただけですが、幾つか補則記事を加えてあります。
分かりやすいよう、補則は強調表示としています。
C:SIファイターは大別して三種類に分けられると思います。
1. クリーンファイトしかしないファイター。
2. マナーに欠ける相手に対してはマナー違反をやってもいいと考えるファイター。
3. マナーに欠けるだろうファイター。
ちょっと長くなるかな……と思うので、今回は先に私論を記載。
マナーに欠けるテクニックを使えば勝率は確実に上がると思います。なので、勝つ為にマナー違反を使うのもありだと思いますが、試合相手にそれを一度でも使ったなら、その相手からどんなテクニックを使われても文句を言えないと思います。相手がマナーに欠けるならば、遠慮無く自分の知りうる手を使うという人は少なくなく、勝負にはならない人達が多いでしょうし、そういう戦い方は私が望むものではありません。なので、相手にそれを使う根拠をあげてしまうのは嫌ですし、それをやっていれば悪名が広まる事もあると思います。
なので、私は試合でマナーに欠けるテクニックは使いませんし、誤解されるような行動は避けているつもりです。
今回みたいな記事を書いてる時点で、情報を発信しておいて何ですが……
私はマナーに欠けるテクニックを使う気はありませんが、他の誰かがそれを使う事に対して、別に如何こう言う気はありませんし、止める気もありません。極力関わりたくないので彼らとの接触を避けるだけです。相手をミュートする事を失礼だと言う人もいますし、その考え方も理解出来ますが…余計な関わりを持たないようにミュートしておくのが一番無難で手早い方法なので、私は何人かはミュート設定にさせてもらっています。
試合場のルールボードに違反しているならば、その試合場利用者の一人として、ちょっと…どうにかして欲しいかな……とも思ってますけれどね。
試合場のルールについて、具体的な例として利用者が多い試合場シムの一つ、Meijiを例に出させてもらいたいと思います。
銃火器禁止、裸に近い容姿禁止などは何処の試合場でも共通だと思いますので割愛。ちょっと特殊だろうと思うのは(音を再生する種類の)ジェスチャー使用に関するルール。
相手に失礼、猥褻表現を伴うジェスチャーは状況を問わずに禁止。
試合の為にReady/GoodFightのジェスチャーを使用するはOK。但し嫌がらせ目的や過度なジェスチャーは禁止。
誰も試合してない時ならば、Ready/Gf以外の目的でのジェスチャーの使用もはOK。
誰かが試合中にReady/Gf以外の目的でジェスチャーを使用するのは禁止。
明治ではジェスチャー使用に関して条件付で許可禁止が分かれています。この理由は『サウンドが再生された事で、相手の技の出した音を聞き逃す』という試合妨害の事態の極力回避。トーナメントなどで試合中のジェスチャー禁止などがルールに明記されているのと同じ理由です。
少し前までは、禁止状況でサウンド再生型ジェスチャーを使用したという理由で相当人数がBANされていましたが、今は杓子定規でルールが適用されてBANされるという事は無いと思います。但し、そういうルールが明記されている以上、皆の迷惑にならないように気をつけるのも必要かなと思います。
その試合場のアドミンだからルール対象外で『禁止されている状況でも、サウンド付きジェスチャーを使用していい』なんて考え方をしてる人がいたら、それは如何なものかな……とも思います。
『アンマナーなテクニックとチートの違い』
チート扱いされるスクリプト:
相手の攻撃を無効化するスクリプト(SwordBulletがアバターに命中する前に衝突させ、ダメージを受けなくする)を装着する、移動速度を変えるHUDを装着するなどの試合に直接影響を与えるスクリプトやツール。
前者は Ctrl + Alt + T で非透明のオブジェクトを強調表示する で見破れます。それを知らないか、相手に気づかれないと思っている人だけが前者を使っているんじゃないかな?と思います。
チート扱いされるかもしれないスクリプト:
ラグを発生させて相手の動作を遅延させるが直接試合に影響は与えない類のスクリプトであれば、試合場管理者やトーナメントなどのルール次第ではチート扱いされるでしょうし、それをやるプレイヤーを私はチーターだと考えて試合は避けますが、チートと看做されない事も多いと思います。
後者はチートでは無いけれど、使用が好ましくないテクニックとしてアンマナーに分類されています。
これの影響を受けるのは、正直あまり性能がよろしくないPCを使っている人達限定(SLに要求されるスペックからいくとかなり危ない私とか…ラップトップ系でプレイしている方達とか)かもしれませんが、そういう人達にハイスペック機の購入を求めるより、相手に配慮して不必要なスクリプトの装着は避けるのがマナーじゃない?と思います。
『アンマナーなテクニックとは?』
数行前に書いた事そのまま…使用する事が好まれない、多くのファイターは使用するのも使用されるのも嫌がる使えば確実に勝率が上がるテクニック…です。過去、長くやっている人達により使用出来なくする事についての論議が為されましたが、多くはSLの仕様に関わる部分であり、対処出来ないという答えが出されています。
具体例)
『 SLの仕様が関わる部分 』
ジャンプキャンセル(低空ジャンプ)、突撃SPの移動キャンセル、ダッシュキャンセルなど:
SLの仕様を利用し、本来なら移動しているはずの位置に移動しない技です。
滞空:
一つ前のと同じくSLの仕様を利用して落下速度を減速して空中に留まり続けたり、降下のタイミングを狂わせて相手が空振りした後に着地。攻撃するなどを行う技です。
AOで動作を隠す:
AOによっては刀剣の動作中のアニメの一部を見えなくする(AOが指定しているアニメが優先して再生される)モノもあります。
これについては、β版刀の方でも改善要望が出されていますが…AOを外すか、AOの方のアニメ優先設定を書き換えるという手動対応をして欲しい…という回答が刀剣作者さん達から出されています。
『 プレイヤー次第で回避出来る事 』
ネガティブ・プッシュ、体当たり他、呼び方多数:
相手に体当たりで体を命中させても、防御を崩せるみたいなとか特殊な効果は何も生じません。ダッシュを使った側が無駄にスタミナを消費して損をするだけですが、衝突された側がマウスルックモードを使用しているならば一瞬ですが視点がぶれて、相手を正面に捉えられなくなり、攻防のタイミングがずれる事もあります。可能性が低いとしても、そうなる可能性がある事を狙って故意に相手への体当たりを使うという技です。
挑発ジェスチャー:
相手を見下すなど、挑発して冷静さを失わせる類のジェスチャーの使用。
何処の試合場でも"No foul language"(不愉快な言動は禁止)となっているので、これが使用される事は無いかな……と思いますが。
不必要なスクリプト装着によるラグの生成:
防御を間に合わなくしたり、カウンター攻撃の速度を落として防御するなどの為に相手の行動を遅延させる事を目的として、試合に不必要なスクリプトを装着したり、試合に使用しない刀剣を装備する。
これの影響を受けるのは(略)相手に配慮して不必要なスクリプトの装着は避けるのがマナーじゃない?と思います。
『 不必要なスクリプト装着によるラグの生成(例外) 』
AOも着用することで動きを華麗に魅せますが、実際はラグを発生させて動きを悪くさせています。但し、トーナメントなどの競技性の高い試合でルールで禁止していない限りは問題視されていないかな……と思います。
但し、これも試合相手にAOを外す事を求められたら外して試合するのがマナーだろうなとも思います。
2009年03月05日
Samurai Island Score Cards upd
Takuanさん達の目指した意図と、意見交換に参加したC:SIファイターの人達との考え方の違いなどの調整の結果……段級表示が無くなりました。それに伴い表示スペースが増えた事で、数値が何を意味するのかなどを強調表記するデザインに変更がされました。
旧スコアカード

現スコアカード

「段級を気にする事はないです」なんて言っている私だって、意識してないと言えば嘘になります。初段となっている人達と自分を比べた時、スキル不足等をより強く認識するので、よりスキル習得に励むみたいな目標が私には出来ましたが、これはケースバイケース。人によるでしょうからね。
自分の段級が低いのは納得出来るけれど、(自分に剣術を教えてくれた)恩人などの段級が低いのは納得出来ないみたいに思う人達もいます。なので、段級表示は無くしてしまうのが、余計なトラブル回避策としてはいいのかなと思います。
旧スコアカード

現スコアカード

「段級を気にする事はないです」なんて言っている私だって、意識してないと言えば嘘になります。初段となっている人達と自分を比べた時、スキル不足等をより強く認識するので、よりスキル習得に励むみたいな目標が私には出来ましたが、これはケースバイケース。人によるでしょうからね。
自分の段級が低いのは納得出来るけれど、(自分に剣術を教えてくれた)恩人などの段級が低いのは納得出来ないみたいに思う人達もいます。なので、段級表示は無くしてしまうのが、余計なトラブル回避策としてはいいのかなと思います。
2009年03月04日
C:SI Clean vs Dirty Fighting
C:SIファイターは大別して三種類に分けられると思います。
1. クリーンファイトしかしないファイター。
2. ダーティーファイター相手にはダーティテクニックを使うファイター。
3. ダーティーテクニックを使う事を躊躇わないファイター。
※ チートの同類と看做されるのもありますが、原則、ダーティテクニック≠チートです。
ちょっと長くなるかな……と思うので、今回は先に私論を記載。
ダーティーテクニックを使えば勝率は確実に上がると思います。なので、勝つ為にダーティテクニックを使うのはありだと思いますが、試合相手にそれを一度でも使ったなら、その相手からどんなダーティテクニックを使われても文句を言えないと思います。相手がダーティーファイターならば、遠慮無くダーティーテクニックを使うという人も少ないでしょうしね。
そして、それを長く続けていれば悪名が広まり、面識の無い相手からもダーティーファイターだと看做される事もあると思います。
なので、私は試合でダーティテクニックを使いませんし、誤解されるような行動は避けています。
私はダーティテクニックを使う気はありませんが、他の誰かがダーティテクニックを使う事に対して、別に如何こう言う気はありませんし、止める気もありません。極力関わりたくないので彼らとの接触を避けるだけです。相手をミュートする事を失礼だと言う人もいますし、その考え方も理解出来ますが…ミュートしておくのが一番無難で手早い方法なので、私は何人かはミュート設定にさせてもらっています。
試合場のルールボードに違反しているならば、その試合場利用者の一人として、ちょっと…どうにかして欲しいかな……とも思ってますけれどね。
『ダーティーテクニックとチートの違い』
チート扱いされるスクリプト:
相手の攻撃を無効化するスクリプト(SwordBulletがアバターに命中する前に衝突させ、ダメージを受けなくする)を装着する、移動速度を変えるHUDを装着するなどの試合に直接影響を与えるスクリプトやツール。
チート扱いされるかもしれないスクリプト:
ラグを発生させて相手の動作を遅延させるが直接試合に影響は与えない類のスクリプトであれば、試合場管理者やトーナメントなどのルール次第ではチート扱いされるでしょうし、それをやるプレイヤーを私はチーターだと考えて試合は避けますが、チートと看做されない事も多いと思います。
後者はチートでは無いけれど、使用が好ましくないテクニックとしてダーティーテクニックに分類されています。
『ダーティーテクニックとは?』
数行前に書いた事そのまま…使用する事が好まれない、多くのファイターは使用するのも使用されるのも嫌がる使えば確実に勝率が上がるテクニック…です。
具体例)
ジャンプキャンセル(低空ジャンプ)、突撃SPの移動キャンセル、ダッシュキャンセルなど:
SLの仕様を利用し、本来なら移動しているはずの位置に移動しない技です。
滞空:
一つ前のと同じくSLの仕様を利用して落下速度を減速して空中に留まり続けたり、降下のタイミングを狂わせて相手が空振りした後に着地。攻撃するなどを行う技です。
ネガティブ・プッシュ:
相手に体当たりで体を命中させても、防御を崩せるみたいなとか特殊な効果は何も生じません。ダッシュを使った側が無駄にスタミナを消費して損をするだけですが、衝突された側がマウスルックモードを使用しているならば一瞬ですが視点がぶれて、相手を正面に捉えられなくなり、攻防のタイミングがずれる事もあります。可能性が低いとしても、そうなる可能性がある事を狙って故意に相手への体当たりを使うという技です。
挑発ジェスチャー:
相手を見下すなど、挑発して冷静さを失わせる類のジェスチャーの使用。
不必要なスクリプト装着によるラグの生成:
防御を間に合わなくしたり、カウンター攻撃の速度を落として防御するなどの為に相手の行動を遅延させる事を目的として、試合に不必要なスクリプトを装着したり、試合に使用しない刀剣を装備する。
AOで動作を隠す:
AOによっては刀剣の動作中のアニメの一部を見えなくする(AOが指定しているアニメが優先して再生される)モノもあります。
不必要なスクリプト装着によるラグの生成(例外):
AOも着用することで動きを華麗に魅せますが、実際はラグを発生させて動きを悪くさせています。但し、トーナメントなどの競技性の高い試合でルールで禁止していない限りは問題視されていないかな……と思います。
但し、これも試合相手にAOを外す事を求められたら外して試合するのがマナーだろうなとも思います。
1. クリーンファイトしかしないファイター。
2. ダーティーファイター相手にはダーティテクニックを使うファイター。
3. ダーティーテクニックを使う事を躊躇わないファイター。
※ チートの同類と看做されるのもありますが、原則、ダーティテクニック≠チートです。
ちょっと長くなるかな……と思うので、今回は先に私論を記載。
ダーティーテクニックを使えば勝率は確実に上がると思います。なので、勝つ為にダーティテクニックを使うのはありだと思いますが、試合相手にそれを一度でも使ったなら、その相手からどんなダーティテクニックを使われても文句を言えないと思います。相手がダーティーファイターならば、遠慮無くダーティーテクニックを使うという人も少ないでしょうしね。
そして、それを長く続けていれば悪名が広まり、面識の無い相手からもダーティーファイターだと看做される事もあると思います。
なので、私は試合でダーティテクニックを使いませんし、誤解されるような行動は避けています。
私はダーティテクニックを使う気はありませんが、他の誰かがダーティテクニックを使う事に対して、別に如何こう言う気はありませんし、止める気もありません。極力関わりたくないので彼らとの接触を避けるだけです。相手をミュートする事を失礼だと言う人もいますし、その考え方も理解出来ますが…ミュートしておくのが一番無難で手早い方法なので、私は何人かはミュート設定にさせてもらっています。
試合場のルールボードに違反しているならば、その試合場利用者の一人として、ちょっと…どうにかして欲しいかな……とも思ってますけれどね。
『ダーティーテクニックとチートの違い』
チート扱いされるスクリプト:
相手の攻撃を無効化するスクリプト(SwordBulletがアバターに命中する前に衝突させ、ダメージを受けなくする)を装着する、移動速度を変えるHUDを装着するなどの試合に直接影響を与えるスクリプトやツール。
チート扱いされるかもしれないスクリプト:
ラグを発生させて相手の動作を遅延させるが直接試合に影響は与えない類のスクリプトであれば、試合場管理者やトーナメントなどのルール次第ではチート扱いされるでしょうし、それをやるプレイヤーを私はチーターだと考えて試合は避けますが、チートと看做されない事も多いと思います。
後者はチートでは無いけれど、使用が好ましくないテクニックとしてダーティーテクニックに分類されています。
『ダーティーテクニックとは?』
数行前に書いた事そのまま…使用する事が好まれない、多くのファイターは使用するのも使用されるのも嫌がる使えば確実に勝率が上がるテクニック…です。
具体例)
ジャンプキャンセル(低空ジャンプ)、突撃SPの移動キャンセル、ダッシュキャンセルなど:
SLの仕様を利用し、本来なら移動しているはずの位置に移動しない技です。
滞空:
一つ前のと同じくSLの仕様を利用して落下速度を減速して空中に留まり続けたり、降下のタイミングを狂わせて相手が空振りした後に着地。攻撃するなどを行う技です。
ネガティブ・プッシュ:
相手に体当たりで体を命中させても、防御を崩せるみたいなとか特殊な効果は何も生じません。ダッシュを使った側が無駄にスタミナを消費して損をするだけですが、衝突された側がマウスルックモードを使用しているならば一瞬ですが視点がぶれて、相手を正面に捉えられなくなり、攻防のタイミングがずれる事もあります。可能性が低いとしても、そうなる可能性がある事を狙って故意に相手への体当たりを使うという技です。
挑発ジェスチャー:
相手を見下すなど、挑発して冷静さを失わせる類のジェスチャーの使用。
不必要なスクリプト装着によるラグの生成:
防御を間に合わなくしたり、カウンター攻撃の速度を落として防御するなどの為に相手の行動を遅延させる事を目的として、試合に不必要なスクリプトを装着したり、試合に使用しない刀剣を装備する。
AOで動作を隠す:
AOによっては刀剣の動作中のアニメの一部を見えなくする(AOが指定しているアニメが優先して再生される)モノもあります。
不必要なスクリプト装着によるラグの生成(例外):
AOも着用することで動きを華麗に魅せますが、実際はラグを発生させて動きを悪くさせています。但し、トーナメントなどの競技性の高い試合でルールで禁止していない限りは問題視されていないかな……と思います。
但し、これも試合相手にAOを外す事を求められたら外して試合するのがマナーだろうなとも思います。
2009年03月01日
Samurai Island Score Cards
本題: 上記
副題: 人の価値は靴下の色で決まるか?
当記事の本題に入る前に、ちょっと長いと思いますが…私がC:SIを始めた少し後に、ある人から聞いた話…を読んでください。
※ 原文は英文でしたのでかなり意訳が入っています。 ※
武道に興味を持ち、ある道場を訪ねた青年が道場主に尋ねました……
「僕はどれくらいの時間で黒帯を貰えるでしょうか?」
「そこに黒帯があります。それをあなたに売ってあげましょう。私に余計な月謝を払う必要はありません」
「僕は黒帯を受けとれるだけの知識を得られるには、どれくらいの時間が必要なのか?をあなたに尋ねたかったです」
「あなたは靴下の色で、その人の知識量を推し量るのですか?帯の役目はずり落ちないようにする事です。知識の真価はそれを如何に使うかにあります。人に自分を誇示する為の道具として知識を求めないでください。知識そのものを求めてください。私にはあなたの価値を推し量る事は出来ない。あなたの価値を決めるのはあなたです。」
青年は道場に通い始めて月日が経った頃、壁に掛かっていた武術の道具について道場主に尋ねました。
「僕はこの武器の使い方を何時になったら習えるのでしょうか?」
「あなたにその準備が出来た時です」
その青年は更に月日が経った後に、道場主の言った言葉の意味を理解して
「僕はこの武器の使い方を学ぶ準備が出来ました」と道場主に伝えました。
「自分を過大評価する事は慢心を生みます。しかし、自分を過小評価し過ぎてもあなたを駄目にします。あなたは自身の価値を自分で決めなければなりません。自分に何が出来るのかを知ってください」
上記の話はRLの武道でだけでなくSL内での武道(例えばC:SI)でも、そのまま通じると思います。
「あなたは表札で、その人の能力を推し量るのですか?タグの役目は役割を表示する事です。タグの真価はそれを得るまでに何を為し、得てから何を為すかにあります。人に自分を誇示する為の道具としてタグを求めないでください。私にはあなたの価値を推し量る事は出来ない。あなたの価値を決めるのはあなたです。」
*1 C:SIでは多くのクランやグループが、役割やスキルを表すタグを作り、メンバーにそれを割り当てています。
RLでもSLでも武道以外の分野にも、時には、そのまま通じる事もあると思います。
「あなたは肩書きだけで、その人の能力を推し量るのですか?」
特別なタグや何かを持とうと、それ自体に意味は無い。大切な事は、それを持つまでの過程で何をやってきたか……。そして、受け取ってから何が出来るか……だと思います。
今はこんな事を豪そうに並べている私も、以前、ちょっと色々あった関係でタグについて悩んだりした事もありましたけれどね。。。
漸くというか…やっとというか…本題。
C:SI刀剣のブランドの一つの大根フォージのTakuanさん達を中心とする人達により、C:SIオフィシャルサイトにプレイヤーの情報を視覚化して表示する『スコアカード』という項目が追加されました。
例1) 大根ブランドの刀鍛冶の一人RobbyRacoonさんのスコアカード

例2) 私のスコアカード

スコアカードに対するTakuanさんのコメント(要約意訳):
私は長い間、これを作成する事に意味があるという意見側でC:SIコミュニティメンバー達と議論をしてきました。あなたが何らかのゲームに参加しているならば、どんなゲームでもそれらを見たでしょう。それはプレイヤーのそのゲームに対する経験を表す為、彼らのスコアと連動して常に更新される物です。基本的にXBox Liveのプロフィールをイメージしてください。これは私が手早く作った例ですが、皆に公開出来るくらいに良く出来ていると考えています。しかし、ある日、突然、公開を止めるかもしれません。
刀剣作者さん達みたいな一部の人達を除き、多くのプレイヤーは 段級位制はテーブルゲーム・武道・スポーツ・書道・珠算などで技量の度合いを表すための称号制度。級位の内は数字の多い方から少ない方へと上っていき、段位になると数字の少ない方から多い方へと上っていく。(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AE%B5%E7%B4%9A%E4%BD%8D%E5%88%B6 より) に倣った段と級をカードに記載されています。
但し、技量で計算しているのではなく試合数などで計算しているので、級段の数値を見ても剣士としての力量を視る事は出来ないと思います。
当然、試合数が多い人の方がより広範囲な状況に対応出来ると思うのでC:SIに対する経験量を視る目安には成るでしょうし、「拘る意味は無いと思います」なんて言っている私も、自分のスコアカードに興味が無いと言えば嘘になりますから、こういうのが作成された事の効果はあるだろうなとは思いつつも、拘って意識し過ぎるのも駄目だろうな……と矛盾した思いを持っています。
正しい答えが明確に存在する数学等と違って、世の中の多くには正しい答えは存在しない。だから、多くの時、人々は正しいと信じる答えを選択する。それは時が違えば同じ質問に対しても異なる答えになる。スコアボードに関しても同じでいい……のかなと思います。
副題: 人の価値は靴下の色で決まるか?
当記事の本題に入る前に、ちょっと長いと思いますが…私がC:SIを始めた少し後に、ある人から聞いた話…を読んでください。
※ 原文は英文でしたのでかなり意訳が入っています。 ※
武道に興味を持ち、ある道場を訪ねた青年が道場主に尋ねました……
「僕はどれくらいの時間で黒帯を貰えるでしょうか?」
「そこに黒帯があります。それをあなたに売ってあげましょう。私に余計な月謝を払う必要はありません」
「僕は黒帯を受けとれるだけの知識を得られるには、どれくらいの時間が必要なのか?をあなたに尋ねたかったです」
「あなたは靴下の色で、その人の知識量を推し量るのですか?帯の役目はずり落ちないようにする事です。知識の真価はそれを如何に使うかにあります。人に自分を誇示する為の道具として知識を求めないでください。知識そのものを求めてください。私にはあなたの価値を推し量る事は出来ない。あなたの価値を決めるのはあなたです。」
青年は道場に通い始めて月日が経った頃、壁に掛かっていた武術の道具について道場主に尋ねました。
「僕はこの武器の使い方を何時になったら習えるのでしょうか?」
「あなたにその準備が出来た時です」
その青年は更に月日が経った後に、道場主の言った言葉の意味を理解して
「僕はこの武器の使い方を学ぶ準備が出来ました」と道場主に伝えました。
「自分を過大評価する事は慢心を生みます。しかし、自分を過小評価し過ぎてもあなたを駄目にします。あなたは自身の価値を自分で決めなければなりません。自分に何が出来るのかを知ってください」
上記の話はRLの武道でだけでなくSL内での武道(例えばC:SI)でも、そのまま通じると思います。
「あなたは表札で、その人の能力を推し量るのですか?タグの役目は役割を表示する事です。タグの真価はそれを得るまでに何を為し、得てから何を為すかにあります。人に自分を誇示する為の道具としてタグを求めないでください。私にはあなたの価値を推し量る事は出来ない。あなたの価値を決めるのはあなたです。」
*1 C:SIでは多くのクランやグループが、役割やスキルを表すタグを作り、メンバーにそれを割り当てています。
RLでもSLでも武道以外の分野にも、時には、そのまま通じる事もあると思います。
「あなたは肩書きだけで、その人の能力を推し量るのですか?」
特別なタグや何かを持とうと、それ自体に意味は無い。大切な事は、それを持つまでの過程で何をやってきたか……。そして、受け取ってから何が出来るか……だと思います。
今はこんな事を豪そうに並べている私も、以前、ちょっと色々あった関係でタグについて悩んだりした事もありましたけれどね。。。
漸くというか…やっとというか…本題。
C:SI刀剣のブランドの一つの大根フォージのTakuanさん達を中心とする人達により、C:SIオフィシャルサイトにプレイヤーの情報を視覚化して表示する『スコアカード』という項目が追加されました。
例1) 大根ブランドの刀鍛冶の一人RobbyRacoonさんのスコアカード
例2) 私のスコアカード
スコアカードに対するTakuanさんのコメント(要約意訳):
私は長い間、これを作成する事に意味があるという意見側でC:SIコミュニティメンバー達と議論をしてきました。あなたが何らかのゲームに参加しているならば、どんなゲームでもそれらを見たでしょう。それはプレイヤーのそのゲームに対する経験を表す為、彼らのスコアと連動して常に更新される物です。基本的にXBox Liveのプロフィールをイメージしてください。これは私が手早く作った例ですが、皆に公開出来るくらいに良く出来ていると考えています。しかし、ある日、突然、公開を止めるかもしれません。
刀剣作者さん達みたいな一部の人達を除き、多くのプレイヤーは 段級位制はテーブルゲーム・武道・スポーツ・書道・珠算などで技量の度合いを表すための称号制度。級位の内は数字の多い方から少ない方へと上っていき、段位になると数字の少ない方から多い方へと上っていく。(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AE%B5%E7%B4%9A%E4%BD%8D%E5%88%B6 より) に倣った段と級をカードに記載されています。
但し、技量で計算しているのではなく試合数などで計算しているので、級段の数値を見ても剣士としての力量を視る事は出来ないと思います。
当然、試合数が多い人の方がより広範囲な状況に対応出来ると思うのでC:SIに対する経験量を視る目安には成るでしょうし、「拘る意味は無いと思います」なんて言っている私も、自分のスコアカードに興味が無いと言えば嘘になりますから、こういうのが作成された事の効果はあるだろうなとは思いつつも、拘って意識し過ぎるのも駄目だろうな……と矛盾した思いを持っています。
正しい答えが明確に存在する数学等と違って、世の中の多くには正しい答えは存在しない。だから、多くの時、人々は正しいと信じる答えを選択する。それは時が違えば同じ質問に対しても異なる答えになる。スコアボードに関しても同じでいい……のかなと思います。
2009年02月18日
チートと思える事に遭った時は?
チートを疑われた時に如何するか?については http://gekkasamurai.slmame.com/e532661.html の記事にて
■ 相手がチートと思える事をしていたら何をすればいい?
証拠となる何かを提示出来ない限りは、公の場で名指しでチート行為を指摘するべきではないと思います。
チートで負けたりした場合には面白くないのは解りますが、公の場で証拠を提示される事なく、チートの使用を指摘されたとしたら、相手も気分を害されるのは確実。もし、そのまま感情的に動く事になれば双方が不必要な傷つけ合いを行う可能性も高いでしょう。
なので、そういう時は試合中だろうと一旦試合を止めるべきだと思います。そして、相手がやっていた事はチートなのか?テクニックなのか?チートでは無いけれど反則扱いされるテクニックなのか?を冷静に考えてみる必要があるでしょうしね。
■ チート、テクニック、反則扱いされるテクニック
初期ver(発売当初に出た頃)の竹取は、一刀の威力と忍者剣に若干劣る程度の速度を併せ持つバランスブレイカーな刀でした。強制アップデートが機能していない為、発売当初に竹取を購入した人は今でも、これ(バランスプレイカー)を使えます(*1)。
今の竹取とは性能が違う代物で、今からでは入手出来ない刀剣ですが、これを使用する事は禁止されていません。これを持っている人達も大多数はこれを使うのは卑怯だと考え、現verの竹取を使用していますけれどね。
*1 現在βテスト中の刀剣群が正式リリースされた後は、上記刀剣は使用出来なくされる仕様(予定)です。
AOは動きを良く魅せる為のモノですが、これを着用する事でラグを発生させる事が出来ます。着けている当人も動きが悪くなっているはずですが、対戦相手の方がより影響を受けているのかな……というような話も聞きます。試合を有利に進める為に相手をラグらせる事を目的としてAOを着ける人もいるでしょうが、これもローカルルールで定められていない限りは禁止ではありません。但し、相手から外すように頼まれたら外すのがマナーかなとは思います。
AO使用が禁止されていないのに、これが禁止なのは納得出来ないと思う人も多いと思いますが…試合に関係ない(AO以外の)スクリプトの着用は原則禁止されています。AOと同じく着けている当人にも影響はあるのでしょうが、見た目で着けていると認識出来るAOと違って、見た目で解らないうえに相手をラグらせて試合を有利に進める為以外に着ける理由が無いでしょうからね。
相手をラグらせる事で勝つ…というのは古くから使われているチート技の一つです。
■ 冷静に考えたけれどチートとしか思えない時は?
C:SIをプレイしている人で、下手に騒ぎ立てたりしない口の固い友人知人に自分が遭遇した状況などを話し、意見を聞いてみるべきだと思います。あなたがチートだと思っている何かも、多くの人達は普通に使っているテクニックの一つの可能性もありますしね。
■ 友人知人達も「それはチートだよ」と言った時は?
チートを使っているという証拠(スナップショットなど)を撮る事が出来るならば、その証拠を使って再度友人知人達と話してから、試合場管理者などに連絡をして意見を聞いてみるべきだと思います。
もし、証拠を取る事が出来ない(チートの使用を証明出来ないチート)ならば、チーターを野放しにするようで面白くないかもしれませんが……それ以上の行動は起こさずに…その人との試合を避ける・友人知人がその人と試合をしている場に遇ったら、自分の知っている事を伝えて判断を任せる…がベストだと思います。試合場管理者によっては、証明出来ないならば虚偽の告発をしたとして報告した側をBANする人もいますからね。
■ 相手がチートと思える事をしていたら何をすればいい?
証拠となる何かを提示出来ない限りは、公の場で名指しでチート行為を指摘するべきではないと思います。
チートで負けたりした場合には面白くないのは解りますが、公の場で証拠を提示される事なく、チートの使用を指摘されたとしたら、相手も気分を害されるのは確実。もし、そのまま感情的に動く事になれば双方が不必要な傷つけ合いを行う可能性も高いでしょう。
なので、そういう時は試合中だろうと一旦試合を止めるべきだと思います。そして、相手がやっていた事はチートなのか?テクニックなのか?チートでは無いけれど反則扱いされるテクニックなのか?を冷静に考えてみる必要があるでしょうしね。
■ チート、テクニック、反則扱いされるテクニック
初期ver(発売当初に出た頃)の竹取は、一刀の威力と忍者剣に若干劣る程度の速度を併せ持つバランスブレイカーな刀でした。強制アップデートが機能していない為、発売当初に竹取を購入した人は今でも、これ(バランスプレイカー)を使えます(*1)。
今の竹取とは性能が違う代物で、今からでは入手出来ない刀剣ですが、これを使用する事は禁止されていません。これを持っている人達も大多数はこれを使うのは卑怯だと考え、現verの竹取を使用していますけれどね。
*1 現在βテスト中の刀剣群が正式リリースされた後は、上記刀剣は使用出来なくされる仕様(予定)です。
AOは動きを良く魅せる為のモノですが、これを着用する事でラグを発生させる事が出来ます。着けている当人も動きが悪くなっているはずですが、対戦相手の方がより影響を受けているのかな……というような話も聞きます。試合を有利に進める為に相手をラグらせる事を目的としてAOを着ける人もいるでしょうが、これもローカルルールで定められていない限りは禁止ではありません。但し、相手から外すように頼まれたら外すのがマナーかなとは思います。
AO使用が禁止されていないのに、これが禁止なのは納得出来ないと思う人も多いと思いますが…試合に関係ない(AO以外の)スクリプトの着用は原則禁止されています。AOと同じく着けている当人にも影響はあるのでしょうが、見た目で着けていると認識出来るAOと違って、見た目で解らないうえに相手をラグらせて試合を有利に進める為以外に着ける理由が無いでしょうからね。
相手をラグらせる事で勝つ…というのは古くから使われているチート技の一つです。
■ 冷静に考えたけれどチートとしか思えない時は?
C:SIをプレイしている人で、下手に騒ぎ立てたりしない口の固い友人知人に自分が遭遇した状況などを話し、意見を聞いてみるべきだと思います。あなたがチートだと思っている何かも、多くの人達は普通に使っているテクニックの一つの可能性もありますしね。
■ 友人知人達も「それはチートだよ」と言った時は?
チートを使っているという証拠(スナップショットなど)を撮る事が出来るならば、その証拠を使って再度友人知人達と話してから、試合場管理者などに連絡をして意見を聞いてみるべきだと思います。
もし、証拠を取る事が出来ない(チートの使用を証明出来ないチート)ならば、チーターを野放しにするようで面白くないかもしれませんが……それ以上の行動は起こさずに…その人との試合を避ける・友人知人がその人と試合をしている場に遇ったら、自分の知っている事を伝えて判断を任せる…がベストだと思います。試合場管理者によっては、証明出来ないならば虚偽の告発をしたとして報告した側をBANする人もいますからね。
2009年02月18日
もしもチートを疑われた時には?
# 09/02/18 19:35 文書を分割加筆し再投稿。
チートと思える事に遭った時に如何するか?についてはhttp://gekkasamurai.slmame.com/e532662.htmlの記事にて。
■ チートを疑われた時には何をすればいい?
『チート行為を指摘しようとした側がチートの使用を証明するべきで、使用していると言われた側が使用していない事を証明する必要は無い』と私は考えています。チートを使っている事の証明は出来ても、使っていない事の証明は不可能でしょうしね。
もしも、公の場で証拠を提示される事なく、チートの使用を指摘されたとしたら、気分を害されるのは解ります。しかし、もし、そのまま感情的に動く事になれば双方が不必要な傷つけ合いを行う可能性も高いでしょう。なので、一旦冷静となって試合場の管理者に連絡をとって仲介仲裁をお願いするのがベストだと思います。もし、試合場管理者が不在の時には、自分の所属クランの代表などに連絡をとり、仲介仲裁をお願いするのが次善の策かなと思います。
■ チートを疑われた時には何をすればいい?(私の体験談の場合)
具体的には"不必要なスクリプトを着けてラグらせ、相手の動きを悪くする事で勝率を上げる"という…C:SIで長く使われているものの、対策の打ちようが無い(使われたとしても、それを証明する事が出来ない)為に、たぶん、最も嫌われているチート技の使用。
試合場管理者によっては、複数人からこの使用報告が届いたならば、疑惑だけでもBANする事もありえます(そもそも、使用されたという証明も出来ませんが)。また反対に管理者によっては、証明出来ないならば虚偽の告発をしたとして報告した側をBANする人もいますので、注意が必要ですが。
閑話休題……
私がC:SIを始めた少し後に知り合い、これを疑われるまでは良好な関係を築けていた方でしたが、これを使っていると疑われた瞬間…試合を中断し「私はチーターと試合を行う気はないです」とIMで言われると同時にTPとMuteをされた経験があります。その後、私とその人との双方を知っている人達が仲裁に入ってくれて「masはチートはしない。私達はそれを信じる」と言ってくれたおかげで、事無きを得る事が出来ましたが……
■ チーター疑惑のある相手との交流
証拠無く誰かをチーターと疑うのは避けるべきだとは思いますが、同時に、特定のチートを使っている可能性が濃厚な人達との試合は避けるべきであり、もし、友人知人が疑惑の相手と試合をしているならば、IMでそれを伝えるのはアリかなと思います。但し、どんな時であろうと、証拠が無い限りは絶対に公の場での指摘をしてはならないとも思います。
■ 過去にチートを使用した事が知られている人との交流
しかし、『チートAを使っていた』という事が知られている/証明された人が『チートBを使っている』と言われた場合だと、話がややこしくなると思います。チートAを使っていたのだからチートBも使っていると単純に結びつける事は出来ないでしょうが、人というのは過去の積み重ねで生きる生き物。『○○○は過去にチートを使ったのだから、また新しいチートを使っている』と言われたら、それを無条件に信じる人も少なくないでしょう。
過去に幾つかのチート疑惑があり、実際にその人と試合した時に特定のチートを使われた時と同じ状況が発生する事を経験済みで、チートを使っているという証拠を見せられれば、証明されてないチート(かつ証明が不可能なチート)に関しても使用している可能性が高いと私も判断しますしね。
真に巧妙なチーターは―― 「チートに気づくと判断した相手」や「自分を庇護してくれるだろう友人知人相手」にはチートを決して使用しない。チートを使っても「チートは使っていない」と主張すれば保護される状況であれば躊躇いなく使用してくる ――から怖いと思います。
チートと思える事に遭った時に如何するか?についてはhttp://gekkasamurai.slmame.com/e532662.htmlの記事にて。
■ チートを疑われた時には何をすればいい?
『チート行為を指摘しようとした側がチートの使用を証明するべきで、使用していると言われた側が使用していない事を証明する必要は無い』と私は考えています。チートを使っている事の証明は出来ても、使っていない事の証明は不可能でしょうしね。
もしも、公の場で証拠を提示される事なく、チートの使用を指摘されたとしたら、気分を害されるのは解ります。しかし、もし、そのまま感情的に動く事になれば双方が不必要な傷つけ合いを行う可能性も高いでしょう。なので、一旦冷静となって試合場の管理者に連絡をとって仲介仲裁をお願いするのがベストだと思います。もし、試合場管理者が不在の時には、自分の所属クランの代表などに連絡をとり、仲介仲裁をお願いするのが次善の策かなと思います。
■ チートを疑われた時には何をすればいい?(私の体験談の場合)
具体的には"不必要なスクリプトを着けてラグらせ、相手の動きを悪くする事で勝率を上げる"という…C:SIで長く使われているものの、対策の打ちようが無い(使われたとしても、それを証明する事が出来ない)為に、たぶん、最も嫌われているチート技の使用。
試合場管理者によっては、複数人からこの使用報告が届いたならば、疑惑だけでもBANする事もありえます(そもそも、使用されたという証明も出来ませんが)。また反対に管理者によっては、証明出来ないならば虚偽の告発をしたとして報告した側をBANする人もいますので、注意が必要ですが。
閑話休題……
私がC:SIを始めた少し後に知り合い、これを疑われるまでは良好な関係を築けていた方でしたが、これを使っていると疑われた瞬間…試合を中断し「私はチーターと試合を行う気はないです」とIMで言われると同時にTPとMuteをされた経験があります。その後、私とその人との双方を知っている人達が仲裁に入ってくれて「masはチートはしない。私達はそれを信じる」と言ってくれたおかげで、事無きを得る事が出来ましたが……
■ チーター疑惑のある相手との交流
証拠無く誰かをチーターと疑うのは避けるべきだとは思いますが、同時に、特定のチートを使っている可能性が濃厚な人達との試合は避けるべきであり、もし、友人知人が疑惑の相手と試合をしているならば、IMでそれを伝えるのはアリかなと思います。但し、どんな時であろうと、証拠が無い限りは絶対に公の場での指摘をしてはならないとも思います。
■ 過去にチートを使用した事が知られている人との交流
しかし、『チートAを使っていた』という事が知られている/証明された人が『チートBを使っている』と言われた場合だと、話がややこしくなると思います。チートAを使っていたのだからチートBも使っていると単純に結びつける事は出来ないでしょうが、人というのは過去の積み重ねで生きる生き物。『○○○は過去にチートを使ったのだから、また新しいチートを使っている』と言われたら、それを無条件に信じる人も少なくないでしょう。
過去に幾つかのチート疑惑があり、実際にその人と試合した時に特定のチートを使われた時と同じ状況が発生する事を経験済みで、チートを使っているという証拠を見せられれば、証明されてないチート(かつ証明が不可能なチート)に関しても使用している可能性が高いと私も判断しますしね。
真に巧妙なチーターは―― 「チートに気づくと判断した相手」や「自分を庇護してくれるだろう友人知人相手」にはチートを決して使用しない。チートを使っても「チートは使っていない」と主張すれば保護される状況であれば躊躇いなく使用してくる ――から怖いと思います。