
2009年03月07日
C:SI Clean vs Un-Manners Fight
私はそういう言い方の方が聞きなれている事もあって、そういう言い方をしていますが、ダーティテクニックという言い方はやっぱり、ちょっと仰々しかったかな……。アンマナーなテクニック、マナーに欠ける試合方法とかの言い方の方がよかったかなと反省。
元記事はかなり返信数が付いているので削除編集するのも如何なのものかと思うので、そのまま残し。
記事の半分以上は原文の一部単語を置換しただけですが、幾つか補則記事を加えてあります。
分かりやすいよう、補則は強調表示としています。
C:SIファイターは大別して三種類に分けられると思います。
1. クリーンファイトしかしないファイター。
2. マナーに欠ける相手に対してはマナー違反をやってもいいと考えるファイター。
3. マナーに欠けるだろうファイター。
ちょっと長くなるかな……と思うので、今回は先に私論を記載。
マナーに欠けるテクニックを使えば勝率は確実に上がると思います。なので、勝つ為にマナー違反を使うのもありだと思いますが、試合相手にそれを一度でも使ったなら、その相手からどんなテクニックを使われても文句を言えないと思います。相手がマナーに欠けるならば、遠慮無く自分の知りうる手を使うという人は少なくなく、勝負にはならない人達が多いでしょうし、そういう戦い方は私が望むものではありません。なので、相手にそれを使う根拠をあげてしまうのは嫌ですし、それをやっていれば悪名が広まる事もあると思います。
なので、私は試合でマナーに欠けるテクニックは使いませんし、誤解されるような行動は避けているつもりです。
今回みたいな記事を書いてる時点で、情報を発信しておいて何ですが……
私はマナーに欠けるテクニックを使う気はありませんが、他の誰かがそれを使う事に対して、別に如何こう言う気はありませんし、止める気もありません。極力関わりたくないので彼らとの接触を避けるだけです。相手をミュートする事を失礼だと言う人もいますし、その考え方も理解出来ますが…余計な関わりを持たないようにミュートしておくのが一番無難で手早い方法なので、私は何人かはミュート設定にさせてもらっています。
試合場のルールボードに違反しているならば、その試合場利用者の一人として、ちょっと…どうにかして欲しいかな……とも思ってますけれどね。
試合場のルールについて、具体的な例として利用者が多い試合場シムの一つ、Meijiを例に出させてもらいたいと思います。
銃火器禁止、裸に近い容姿禁止などは何処の試合場でも共通だと思いますので割愛。ちょっと特殊だろうと思うのは(音を再生する種類の)ジェスチャー使用に関するルール。
相手に失礼、猥褻表現を伴うジェスチャーは状況を問わずに禁止。
試合の為にReady/GoodFightのジェスチャーを使用するはOK。但し嫌がらせ目的や過度なジェスチャーは禁止。
誰も試合してない時ならば、Ready/Gf以外の目的でのジェスチャーの使用もはOK。
誰かが試合中にReady/Gf以外の目的でジェスチャーを使用するのは禁止。
明治ではジェスチャー使用に関して条件付で許可禁止が分かれています。この理由は『サウンドが再生された事で、相手の技の出した音を聞き逃す』という試合妨害の事態の極力回避。トーナメントなどで試合中のジェスチャー禁止などがルールに明記されているのと同じ理由です。
少し前までは、禁止状況でサウンド再生型ジェスチャーを使用したという理由で相当人数がBANされていましたが、今は杓子定規でルールが適用されてBANされるという事は無いと思います。但し、そういうルールが明記されている以上、皆の迷惑にならないように気をつけるのも必要かなと思います。
その試合場のアドミンだからルール対象外で『禁止されている状況でも、サウンド付きジェスチャーを使用していい』なんて考え方をしてる人がいたら、それは如何なものかな……とも思います。
『アンマナーなテクニックとチートの違い』
チート扱いされるスクリプト:
相手の攻撃を無効化するスクリプト(SwordBulletがアバターに命中する前に衝突させ、ダメージを受けなくする)を装着する、移動速度を変えるHUDを装着するなどの試合に直接影響を与えるスクリプトやツール。
前者は Ctrl + Alt + T で非透明のオブジェクトを強調表示する で見破れます。それを知らないか、相手に気づかれないと思っている人だけが前者を使っているんじゃないかな?と思います。
チート扱いされるかもしれないスクリプト:
ラグを発生させて相手の動作を遅延させるが直接試合に影響は与えない類のスクリプトであれば、試合場管理者やトーナメントなどのルール次第ではチート扱いされるでしょうし、それをやるプレイヤーを私はチーターだと考えて試合は避けますが、チートと看做されない事も多いと思います。
後者はチートでは無いけれど、使用が好ましくないテクニックとしてアンマナーに分類されています。
これの影響を受けるのは、正直あまり性能がよろしくないPCを使っている人達限定(SLに要求されるスペックからいくとかなり危ない私とか…ラップトップ系でプレイしている方達とか)かもしれませんが、そういう人達にハイスペック機の購入を求めるより、相手に配慮して不必要なスクリプトの装着は避けるのがマナーじゃない?と思います。
『アンマナーなテクニックとは?』
数行前に書いた事そのまま…使用する事が好まれない、多くのファイターは使用するのも使用されるのも嫌がる使えば確実に勝率が上がるテクニック…です。過去、長くやっている人達により使用出来なくする事についての論議が為されましたが、多くはSLの仕様に関わる部分であり、対処出来ないという答えが出されています。
具体例)
『 SLの仕様が関わる部分 』
ジャンプキャンセル(低空ジャンプ)、突撃SPの移動キャンセル、ダッシュキャンセルなど:
SLの仕様を利用し、本来なら移動しているはずの位置に移動しない技です。
滞空:
一つ前のと同じくSLの仕様を利用して落下速度を減速して空中に留まり続けたり、降下のタイミングを狂わせて相手が空振りした後に着地。攻撃するなどを行う技です。
AOで動作を隠す:
AOによっては刀剣の動作中のアニメの一部を見えなくする(AOが指定しているアニメが優先して再生される)モノもあります。
これについては、β版刀の方でも改善要望が出されていますが…AOを外すか、AOの方のアニメ優先設定を書き換えるという手動対応をして欲しい…という回答が刀剣作者さん達から出されています。
『 プレイヤー次第で回避出来る事 』
ネガティブ・プッシュ、体当たり他、呼び方多数:
相手に体当たりで体を命中させても、防御を崩せるみたいなとか特殊な効果は何も生じません。ダッシュを使った側が無駄にスタミナを消費して損をするだけですが、衝突された側がマウスルックモードを使用しているならば一瞬ですが視点がぶれて、相手を正面に捉えられなくなり、攻防のタイミングがずれる事もあります。可能性が低いとしても、そうなる可能性がある事を狙って故意に相手への体当たりを使うという技です。
挑発ジェスチャー:
相手を見下すなど、挑発して冷静さを失わせる類のジェスチャーの使用。
何処の試合場でも"No foul language"(不愉快な言動は禁止)となっているので、これが使用される事は無いかな……と思いますが。
不必要なスクリプト装着によるラグの生成:
防御を間に合わなくしたり、カウンター攻撃の速度を落として防御するなどの為に相手の行動を遅延させる事を目的として、試合に不必要なスクリプトを装着したり、試合に使用しない刀剣を装備する。
これの影響を受けるのは(略)相手に配慮して不必要なスクリプトの装着は避けるのがマナーじゃない?と思います。
『 不必要なスクリプト装着によるラグの生成(例外) 』
AOも着用することで動きを華麗に魅せますが、実際はラグを発生させて動きを悪くさせています。但し、トーナメントなどの競技性の高い試合でルールで禁止していない限りは問題視されていないかな……と思います。
但し、これも試合相手にAOを外す事を求められたら外して試合するのがマナーだろうなとも思います。
元記事はかなり返信数が付いているので削除編集するのも如何なのものかと思うので、そのまま残し。
記事の半分以上は原文の一部単語を置換しただけですが、幾つか補則記事を加えてあります。
分かりやすいよう、補則は強調表示としています。
C:SIファイターは大別して三種類に分けられると思います。
1. クリーンファイトしかしないファイター。
2. マナーに欠ける相手に対してはマナー違反をやってもいいと考えるファイター。
3. マナーに欠けるだろうファイター。
ちょっと長くなるかな……と思うので、今回は先に私論を記載。
マナーに欠けるテクニックを使えば勝率は確実に上がると思います。なので、勝つ為にマナー違反を使うのもありだと思いますが、試合相手にそれを一度でも使ったなら、その相手からどんなテクニックを使われても文句を言えないと思います。相手がマナーに欠けるならば、遠慮無く自分の知りうる手を使うという人は少なくなく、勝負にはならない人達が多いでしょうし、そういう戦い方は私が望むものではありません。なので、相手にそれを使う根拠をあげてしまうのは嫌ですし、それをやっていれば悪名が広まる事もあると思います。
なので、私は試合でマナーに欠けるテクニックは使いませんし、誤解されるような行動は避けているつもりです。
今回みたいな記事を書いてる時点で、情報を発信しておいて何ですが……
私はマナーに欠けるテクニックを使う気はありませんが、他の誰かがそれを使う事に対して、別に如何こう言う気はありませんし、止める気もありません。極力関わりたくないので彼らとの接触を避けるだけです。相手をミュートする事を失礼だと言う人もいますし、その考え方も理解出来ますが…余計な関わりを持たないようにミュートしておくのが一番無難で手早い方法なので、私は何人かはミュート設定にさせてもらっています。
試合場のルールボードに違反しているならば、その試合場利用者の一人として、ちょっと…どうにかして欲しいかな……とも思ってますけれどね。
試合場のルールについて、具体的な例として利用者が多い試合場シムの一つ、Meijiを例に出させてもらいたいと思います。
銃火器禁止、裸に近い容姿禁止などは何処の試合場でも共通だと思いますので割愛。ちょっと特殊だろうと思うのは(音を再生する種類の)ジェスチャー使用に関するルール。
相手に失礼、猥褻表現を伴うジェスチャーは状況を問わずに禁止。
試合の為にReady/GoodFightのジェスチャーを使用するはOK。但し嫌がらせ目的や過度なジェスチャーは禁止。
誰も試合してない時ならば、Ready/Gf以外の目的でのジェスチャーの使用もはOK。
誰かが試合中にReady/Gf以外の目的でジェスチャーを使用するのは禁止。
明治ではジェスチャー使用に関して条件付で許可禁止が分かれています。この理由は『サウンドが再生された事で、相手の技の出した音を聞き逃す』という試合妨害の事態の極力回避。トーナメントなどで試合中のジェスチャー禁止などがルールに明記されているのと同じ理由です。
少し前までは、禁止状況でサウンド再生型ジェスチャーを使用したという理由で相当人数がBANされていましたが、今は杓子定規でルールが適用されてBANされるという事は無いと思います。但し、そういうルールが明記されている以上、皆の迷惑にならないように気をつけるのも必要かなと思います。
その試合場のアドミンだからルール対象外で『禁止されている状況でも、サウンド付きジェスチャーを使用していい』なんて考え方をしてる人がいたら、それは如何なものかな……とも思います。
『アンマナーなテクニックとチートの違い』
チート扱いされるスクリプト:
相手の攻撃を無効化するスクリプト(SwordBulletがアバターに命中する前に衝突させ、ダメージを受けなくする)を装着する、移動速度を変えるHUDを装着するなどの試合に直接影響を与えるスクリプトやツール。
前者は Ctrl + Alt + T で非透明のオブジェクトを強調表示する で見破れます。それを知らないか、相手に気づかれないと思っている人だけが前者を使っているんじゃないかな?と思います。
チート扱いされるかもしれないスクリプト:
ラグを発生させて相手の動作を遅延させるが直接試合に影響は与えない類のスクリプトであれば、試合場管理者やトーナメントなどのルール次第ではチート扱いされるでしょうし、それをやるプレイヤーを私はチーターだと考えて試合は避けますが、チートと看做されない事も多いと思います。
後者はチートでは無いけれど、使用が好ましくないテクニックとしてアンマナーに分類されています。
これの影響を受けるのは、正直あまり性能がよろしくないPCを使っている人達限定(SLに要求されるスペックからいくとかなり危ない私とか…ラップトップ系でプレイしている方達とか)かもしれませんが、そういう人達にハイスペック機の購入を求めるより、相手に配慮して不必要なスクリプトの装着は避けるのがマナーじゃない?と思います。
『アンマナーなテクニックとは?』
数行前に書いた事そのまま…使用する事が好まれない、多くのファイターは使用するのも使用されるのも嫌がる使えば確実に勝率が上がるテクニック…です。過去、長くやっている人達により使用出来なくする事についての論議が為されましたが、多くはSLの仕様に関わる部分であり、対処出来ないという答えが出されています。
具体例)
『 SLの仕様が関わる部分 』
ジャンプキャンセル(低空ジャンプ)、突撃SPの移動キャンセル、ダッシュキャンセルなど:
SLの仕様を利用し、本来なら移動しているはずの位置に移動しない技です。
滞空:
一つ前のと同じくSLの仕様を利用して落下速度を減速して空中に留まり続けたり、降下のタイミングを狂わせて相手が空振りした後に着地。攻撃するなどを行う技です。
AOで動作を隠す:
AOによっては刀剣の動作中のアニメの一部を見えなくする(AOが指定しているアニメが優先して再生される)モノもあります。
これについては、β版刀の方でも改善要望が出されていますが…AOを外すか、AOの方のアニメ優先設定を書き換えるという手動対応をして欲しい…という回答が刀剣作者さん達から出されています。
『 プレイヤー次第で回避出来る事 』
ネガティブ・プッシュ、体当たり他、呼び方多数:
相手に体当たりで体を命中させても、防御を崩せるみたいなとか特殊な効果は何も生じません。ダッシュを使った側が無駄にスタミナを消費して損をするだけですが、衝突された側がマウスルックモードを使用しているならば一瞬ですが視点がぶれて、相手を正面に捉えられなくなり、攻防のタイミングがずれる事もあります。可能性が低いとしても、そうなる可能性がある事を狙って故意に相手への体当たりを使うという技です。
挑発ジェスチャー:
相手を見下すなど、挑発して冷静さを失わせる類のジェスチャーの使用。
何処の試合場でも"No foul language"(不愉快な言動は禁止)となっているので、これが使用される事は無いかな……と思いますが。
不必要なスクリプト装着によるラグの生成:
防御を間に合わなくしたり、カウンター攻撃の速度を落として防御するなどの為に相手の行動を遅延させる事を目的として、試合に不必要なスクリプトを装着したり、試合に使用しない刀剣を装備する。
これの影響を受けるのは(略)相手に配慮して不必要なスクリプトの装着は避けるのがマナーじゃない?と思います。
『 不必要なスクリプト装着によるラグの生成(例外) 』
AOも着用することで動きを華麗に魅せますが、実際はラグを発生させて動きを悪くさせています。但し、トーナメントなどの競技性の高い試合でルールで禁止していない限りは問題視されていないかな……と思います。
但し、これも試合相手にAOを外す事を求められたら外して試合するのがマナーだろうなとも思います。
2009年03月05日
Samurai Island Score Cards upd
Takuanさん達の目指した意図と、意見交換に参加したC:SIファイターの人達との考え方の違いなどの調整の結果……段級表示が無くなりました。それに伴い表示スペースが増えた事で、数値が何を意味するのかなどを強調表記するデザインに変更がされました。
旧スコアカード

現スコアカード

「段級を気にする事はないです」なんて言っている私だって、意識してないと言えば嘘になります。初段となっている人達と自分を比べた時、スキル不足等をより強く認識するので、よりスキル習得に励むみたいな目標が私には出来ましたが、これはケースバイケース。人によるでしょうからね。
自分の段級が低いのは納得出来るけれど、(自分に剣術を教えてくれた)恩人などの段級が低いのは納得出来ないみたいに思う人達もいます。なので、段級表示は無くしてしまうのが、余計なトラブル回避策としてはいいのかなと思います。
旧スコアカード

現スコアカード

「段級を気にする事はないです」なんて言っている私だって、意識してないと言えば嘘になります。初段となっている人達と自分を比べた時、スキル不足等をより強く認識するので、よりスキル習得に励むみたいな目標が私には出来ましたが、これはケースバイケース。人によるでしょうからね。
自分の段級が低いのは納得出来るけれど、(自分に剣術を教えてくれた)恩人などの段級が低いのは納得出来ないみたいに思う人達もいます。なので、段級表示は無くしてしまうのが、余計なトラブル回避策としてはいいのかなと思います。
2009年03月04日
Wulin: Happy rez day Avo
Wulinのイベントに入れていいのか迷いましたが…Wulinのコミュニティで行われた祝事なので記事として紹介。
「本日はWulinに参加しているメンバーの一人AvoさんのRezDayです」とEmpressにより告知され、急な集まりだったものの集まれる人達がWulinに集合。




皆がAvoさんを祝福した後…Avoさん対Avoさんの指定した一名による記念試合、(一対一で)Avoさん一人対全員の試合、皆一度に参加のFFAなど…幾つかの試合案が出されるもFFAに決定。
暫く試合が続いた後、自然と一度負けたらアウト(復活無し)という形式に移行。Avoさんが残った人達を撃破していき、最後まで生き残りました。
私は"今イベントの主役"を何度か倒す事が出来ましたが、最終的には…最後から三番目に倒された人ととなりゲームから離脱となりました。
C:SIがただのゲームではなく、人と人とを結ぶコミュニケーションツールでもある事を示したイベントでした。
「本日はWulinに参加しているメンバーの一人AvoさんのRezDayです」とEmpressにより告知され、急な集まりだったものの集まれる人達がWulinに集合。




皆がAvoさんを祝福した後…Avoさん対Avoさんの指定した一名による記念試合、(一対一で)Avoさん一人対全員の試合、皆一度に参加のFFAなど…幾つかの試合案が出されるもFFAに決定。
暫く試合が続いた後、自然と一度負けたらアウト(復活無し)という形式に移行。Avoさんが残った人達を撃破していき、最後まで生き残りました。
私は"今イベントの主役"を何度か倒す事が出来ましたが、最終的には…最後から三番目に倒された人ととなりゲームから離脱となりました。
C:SIがただのゲームではなく、人と人とを結ぶコミュニケーションツールでもある事を示したイベントでした。
2009年03月04日
C:SI Clean vs Dirty Fighting
C:SIファイターは大別して三種類に分けられると思います。
1. クリーンファイトしかしないファイター。
2. ダーティーファイター相手にはダーティテクニックを使うファイター。
3. ダーティーテクニックを使う事を躊躇わないファイター。
※ チートの同類と看做されるのもありますが、原則、ダーティテクニック≠チートです。
ちょっと長くなるかな……と思うので、今回は先に私論を記載。
ダーティーテクニックを使えば勝率は確実に上がると思います。なので、勝つ為にダーティテクニックを使うのはありだと思いますが、試合相手にそれを一度でも使ったなら、その相手からどんなダーティテクニックを使われても文句を言えないと思います。相手がダーティーファイターならば、遠慮無くダーティーテクニックを使うという人も少ないでしょうしね。
そして、それを長く続けていれば悪名が広まり、面識の無い相手からもダーティーファイターだと看做される事もあると思います。
なので、私は試合でダーティテクニックを使いませんし、誤解されるような行動は避けています。
私はダーティテクニックを使う気はありませんが、他の誰かがダーティテクニックを使う事に対して、別に如何こう言う気はありませんし、止める気もありません。極力関わりたくないので彼らとの接触を避けるだけです。相手をミュートする事を失礼だと言う人もいますし、その考え方も理解出来ますが…ミュートしておくのが一番無難で手早い方法なので、私は何人かはミュート設定にさせてもらっています。
試合場のルールボードに違反しているならば、その試合場利用者の一人として、ちょっと…どうにかして欲しいかな……とも思ってますけれどね。
『ダーティーテクニックとチートの違い』
チート扱いされるスクリプト:
相手の攻撃を無効化するスクリプト(SwordBulletがアバターに命中する前に衝突させ、ダメージを受けなくする)を装着する、移動速度を変えるHUDを装着するなどの試合に直接影響を与えるスクリプトやツール。
チート扱いされるかもしれないスクリプト:
ラグを発生させて相手の動作を遅延させるが直接試合に影響は与えない類のスクリプトであれば、試合場管理者やトーナメントなどのルール次第ではチート扱いされるでしょうし、それをやるプレイヤーを私はチーターだと考えて試合は避けますが、チートと看做されない事も多いと思います。
後者はチートでは無いけれど、使用が好ましくないテクニックとしてダーティーテクニックに分類されています。
『ダーティーテクニックとは?』
数行前に書いた事そのまま…使用する事が好まれない、多くのファイターは使用するのも使用されるのも嫌がる使えば確実に勝率が上がるテクニック…です。
具体例)
ジャンプキャンセル(低空ジャンプ)、突撃SPの移動キャンセル、ダッシュキャンセルなど:
SLの仕様を利用し、本来なら移動しているはずの位置に移動しない技です。
滞空:
一つ前のと同じくSLの仕様を利用して落下速度を減速して空中に留まり続けたり、降下のタイミングを狂わせて相手が空振りした後に着地。攻撃するなどを行う技です。
ネガティブ・プッシュ:
相手に体当たりで体を命中させても、防御を崩せるみたいなとか特殊な効果は何も生じません。ダッシュを使った側が無駄にスタミナを消費して損をするだけですが、衝突された側がマウスルックモードを使用しているならば一瞬ですが視点がぶれて、相手を正面に捉えられなくなり、攻防のタイミングがずれる事もあります。可能性が低いとしても、そうなる可能性がある事を狙って故意に相手への体当たりを使うという技です。
挑発ジェスチャー:
相手を見下すなど、挑発して冷静さを失わせる類のジェスチャーの使用。
不必要なスクリプト装着によるラグの生成:
防御を間に合わなくしたり、カウンター攻撃の速度を落として防御するなどの為に相手の行動を遅延させる事を目的として、試合に不必要なスクリプトを装着したり、試合に使用しない刀剣を装備する。
AOで動作を隠す:
AOによっては刀剣の動作中のアニメの一部を見えなくする(AOが指定しているアニメが優先して再生される)モノもあります。
不必要なスクリプト装着によるラグの生成(例外):
AOも着用することで動きを華麗に魅せますが、実際はラグを発生させて動きを悪くさせています。但し、トーナメントなどの競技性の高い試合でルールで禁止していない限りは問題視されていないかな……と思います。
但し、これも試合相手にAOを外す事を求められたら外して試合するのがマナーだろうなとも思います。
1. クリーンファイトしかしないファイター。
2. ダーティーファイター相手にはダーティテクニックを使うファイター。
3. ダーティーテクニックを使う事を躊躇わないファイター。
※ チートの同類と看做されるのもありますが、原則、ダーティテクニック≠チートです。
ちょっと長くなるかな……と思うので、今回は先に私論を記載。
ダーティーテクニックを使えば勝率は確実に上がると思います。なので、勝つ為にダーティテクニックを使うのはありだと思いますが、試合相手にそれを一度でも使ったなら、その相手からどんなダーティテクニックを使われても文句を言えないと思います。相手がダーティーファイターならば、遠慮無くダーティーテクニックを使うという人も少ないでしょうしね。
そして、それを長く続けていれば悪名が広まり、面識の無い相手からもダーティーファイターだと看做される事もあると思います。
なので、私は試合でダーティテクニックを使いませんし、誤解されるような行動は避けています。
私はダーティテクニックを使う気はありませんが、他の誰かがダーティテクニックを使う事に対して、別に如何こう言う気はありませんし、止める気もありません。極力関わりたくないので彼らとの接触を避けるだけです。相手をミュートする事を失礼だと言う人もいますし、その考え方も理解出来ますが…ミュートしておくのが一番無難で手早い方法なので、私は何人かはミュート設定にさせてもらっています。
試合場のルールボードに違反しているならば、その試合場利用者の一人として、ちょっと…どうにかして欲しいかな……とも思ってますけれどね。
『ダーティーテクニックとチートの違い』
チート扱いされるスクリプト:
相手の攻撃を無効化するスクリプト(SwordBulletがアバターに命中する前に衝突させ、ダメージを受けなくする)を装着する、移動速度を変えるHUDを装着するなどの試合に直接影響を与えるスクリプトやツール。
チート扱いされるかもしれないスクリプト:
ラグを発生させて相手の動作を遅延させるが直接試合に影響は与えない類のスクリプトであれば、試合場管理者やトーナメントなどのルール次第ではチート扱いされるでしょうし、それをやるプレイヤーを私はチーターだと考えて試合は避けますが、チートと看做されない事も多いと思います。
後者はチートでは無いけれど、使用が好ましくないテクニックとしてダーティーテクニックに分類されています。
『ダーティーテクニックとは?』
数行前に書いた事そのまま…使用する事が好まれない、多くのファイターは使用するのも使用されるのも嫌がる使えば確実に勝率が上がるテクニック…です。
具体例)
ジャンプキャンセル(低空ジャンプ)、突撃SPの移動キャンセル、ダッシュキャンセルなど:
SLの仕様を利用し、本来なら移動しているはずの位置に移動しない技です。
滞空:
一つ前のと同じくSLの仕様を利用して落下速度を減速して空中に留まり続けたり、降下のタイミングを狂わせて相手が空振りした後に着地。攻撃するなどを行う技です。
ネガティブ・プッシュ:
相手に体当たりで体を命中させても、防御を崩せるみたいなとか特殊な効果は何も生じません。ダッシュを使った側が無駄にスタミナを消費して損をするだけですが、衝突された側がマウスルックモードを使用しているならば一瞬ですが視点がぶれて、相手を正面に捉えられなくなり、攻防のタイミングがずれる事もあります。可能性が低いとしても、そうなる可能性がある事を狙って故意に相手への体当たりを使うという技です。
挑発ジェスチャー:
相手を見下すなど、挑発して冷静さを失わせる類のジェスチャーの使用。
不必要なスクリプト装着によるラグの生成:
防御を間に合わなくしたり、カウンター攻撃の速度を落として防御するなどの為に相手の行動を遅延させる事を目的として、試合に不必要なスクリプトを装着したり、試合に使用しない刀剣を装備する。
AOで動作を隠す:
AOによっては刀剣の動作中のアニメの一部を見えなくする(AOが指定しているアニメが優先して再生される)モノもあります。
不必要なスクリプト装着によるラグの生成(例外):
AOも着用することで動きを華麗に魅せますが、実際はラグを発生させて動きを悪くさせています。但し、トーナメントなどの競技性の高い試合でルールで禁止していない限りは問題視されていないかな……と思います。
但し、これも試合相手にAOを外す事を求められたら外して試合するのがマナーだろうなとも思います。
2009年03月01日
Samurai Island Score Cards
本題: 上記
副題: 人の価値は靴下の色で決まるか?
当記事の本題に入る前に、ちょっと長いと思いますが…私がC:SIを始めた少し後に、ある人から聞いた話…を読んでください。
※ 原文は英文でしたのでかなり意訳が入っています。 ※
武道に興味を持ち、ある道場を訪ねた青年が道場主に尋ねました……
「僕はどれくらいの時間で黒帯を貰えるでしょうか?」
「そこに黒帯があります。それをあなたに売ってあげましょう。私に余計な月謝を払う必要はありません」
「僕は黒帯を受けとれるだけの知識を得られるには、どれくらいの時間が必要なのか?をあなたに尋ねたかったです」
「あなたは靴下の色で、その人の知識量を推し量るのですか?帯の役目はずり落ちないようにする事です。知識の真価はそれを如何に使うかにあります。人に自分を誇示する為の道具として知識を求めないでください。知識そのものを求めてください。私にはあなたの価値を推し量る事は出来ない。あなたの価値を決めるのはあなたです。」
青年は道場に通い始めて月日が経った頃、壁に掛かっていた武術の道具について道場主に尋ねました。
「僕はこの武器の使い方を何時になったら習えるのでしょうか?」
「あなたにその準備が出来た時です」
その青年は更に月日が経った後に、道場主の言った言葉の意味を理解して
「僕はこの武器の使い方を学ぶ準備が出来ました」と道場主に伝えました。
「自分を過大評価する事は慢心を生みます。しかし、自分を過小評価し過ぎてもあなたを駄目にします。あなたは自身の価値を自分で決めなければなりません。自分に何が出来るのかを知ってください」
上記の話はRLの武道でだけでなくSL内での武道(例えばC:SI)でも、そのまま通じると思います。
「あなたは表札で、その人の能力を推し量るのですか?タグの役目は役割を表示する事です。タグの真価はそれを得るまでに何を為し、得てから何を為すかにあります。人に自分を誇示する為の道具としてタグを求めないでください。私にはあなたの価値を推し量る事は出来ない。あなたの価値を決めるのはあなたです。」
*1 C:SIでは多くのクランやグループが、役割やスキルを表すタグを作り、メンバーにそれを割り当てています。
RLでもSLでも武道以外の分野にも、時には、そのまま通じる事もあると思います。
「あなたは肩書きだけで、その人の能力を推し量るのですか?」
特別なタグや何かを持とうと、それ自体に意味は無い。大切な事は、それを持つまでの過程で何をやってきたか……。そして、受け取ってから何が出来るか……だと思います。
今はこんな事を豪そうに並べている私も、以前、ちょっと色々あった関係でタグについて悩んだりした事もありましたけれどね。。。
漸くというか…やっとというか…本題。
C:SI刀剣のブランドの一つの大根フォージのTakuanさん達を中心とする人達により、C:SIオフィシャルサイトにプレイヤーの情報を視覚化して表示する『スコアカード』という項目が追加されました。
例1) 大根ブランドの刀鍛冶の一人RobbyRacoonさんのスコアカード

例2) 私のスコアカード

スコアカードに対するTakuanさんのコメント(要約意訳):
私は長い間、これを作成する事に意味があるという意見側でC:SIコミュニティメンバー達と議論をしてきました。あなたが何らかのゲームに参加しているならば、どんなゲームでもそれらを見たでしょう。それはプレイヤーのそのゲームに対する経験を表す為、彼らのスコアと連動して常に更新される物です。基本的にXBox Liveのプロフィールをイメージしてください。これは私が手早く作った例ですが、皆に公開出来るくらいに良く出来ていると考えています。しかし、ある日、突然、公開を止めるかもしれません。
刀剣作者さん達みたいな一部の人達を除き、多くのプレイヤーは 段級位制はテーブルゲーム・武道・スポーツ・書道・珠算などで技量の度合いを表すための称号制度。級位の内は数字の多い方から少ない方へと上っていき、段位になると数字の少ない方から多い方へと上っていく。(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AE%B5%E7%B4%9A%E4%BD%8D%E5%88%B6 より) に倣った段と級をカードに記載されています。
但し、技量で計算しているのではなく試合数などで計算しているので、級段の数値を見ても剣士としての力量を視る事は出来ないと思います。
当然、試合数が多い人の方がより広範囲な状況に対応出来ると思うのでC:SIに対する経験量を視る目安には成るでしょうし、「拘る意味は無いと思います」なんて言っている私も、自分のスコアカードに興味が無いと言えば嘘になりますから、こういうのが作成された事の効果はあるだろうなとは思いつつも、拘って意識し過ぎるのも駄目だろうな……と矛盾した思いを持っています。
正しい答えが明確に存在する数学等と違って、世の中の多くには正しい答えは存在しない。だから、多くの時、人々は正しいと信じる答えを選択する。それは時が違えば同じ質問に対しても異なる答えになる。スコアボードに関しても同じでいい……のかなと思います。
副題: 人の価値は靴下の色で決まるか?
当記事の本題に入る前に、ちょっと長いと思いますが…私がC:SIを始めた少し後に、ある人から聞いた話…を読んでください。
※ 原文は英文でしたのでかなり意訳が入っています。 ※
武道に興味を持ち、ある道場を訪ねた青年が道場主に尋ねました……
「僕はどれくらいの時間で黒帯を貰えるでしょうか?」
「そこに黒帯があります。それをあなたに売ってあげましょう。私に余計な月謝を払う必要はありません」
「僕は黒帯を受けとれるだけの知識を得られるには、どれくらいの時間が必要なのか?をあなたに尋ねたかったです」
「あなたは靴下の色で、その人の知識量を推し量るのですか?帯の役目はずり落ちないようにする事です。知識の真価はそれを如何に使うかにあります。人に自分を誇示する為の道具として知識を求めないでください。知識そのものを求めてください。私にはあなたの価値を推し量る事は出来ない。あなたの価値を決めるのはあなたです。」
青年は道場に通い始めて月日が経った頃、壁に掛かっていた武術の道具について道場主に尋ねました。
「僕はこの武器の使い方を何時になったら習えるのでしょうか?」
「あなたにその準備が出来た時です」
その青年は更に月日が経った後に、道場主の言った言葉の意味を理解して
「僕はこの武器の使い方を学ぶ準備が出来ました」と道場主に伝えました。
「自分を過大評価する事は慢心を生みます。しかし、自分を過小評価し過ぎてもあなたを駄目にします。あなたは自身の価値を自分で決めなければなりません。自分に何が出来るのかを知ってください」
上記の話はRLの武道でだけでなくSL内での武道(例えばC:SI)でも、そのまま通じると思います。
「あなたは表札で、その人の能力を推し量るのですか?タグの役目は役割を表示する事です。タグの真価はそれを得るまでに何を為し、得てから何を為すかにあります。人に自分を誇示する為の道具としてタグを求めないでください。私にはあなたの価値を推し量る事は出来ない。あなたの価値を決めるのはあなたです。」
*1 C:SIでは多くのクランやグループが、役割やスキルを表すタグを作り、メンバーにそれを割り当てています。
RLでもSLでも武道以外の分野にも、時には、そのまま通じる事もあると思います。
「あなたは肩書きだけで、その人の能力を推し量るのですか?」
特別なタグや何かを持とうと、それ自体に意味は無い。大切な事は、それを持つまでの過程で何をやってきたか……。そして、受け取ってから何が出来るか……だと思います。
今はこんな事を豪そうに並べている私も、以前、ちょっと色々あった関係でタグについて悩んだりした事もありましたけれどね。。。
漸くというか…やっとというか…本題。
C:SI刀剣のブランドの一つの大根フォージのTakuanさん達を中心とする人達により、C:SIオフィシャルサイトにプレイヤーの情報を視覚化して表示する『スコアカード』という項目が追加されました。
例1) 大根ブランドの刀鍛冶の一人RobbyRacoonさんのスコアカード
例2) 私のスコアカード
スコアカードに対するTakuanさんのコメント(要約意訳):
私は長い間、これを作成する事に意味があるという意見側でC:SIコミュニティメンバー達と議論をしてきました。あなたが何らかのゲームに参加しているならば、どんなゲームでもそれらを見たでしょう。それはプレイヤーのそのゲームに対する経験を表す為、彼らのスコアと連動して常に更新される物です。基本的にXBox Liveのプロフィールをイメージしてください。これは私が手早く作った例ですが、皆に公開出来るくらいに良く出来ていると考えています。しかし、ある日、突然、公開を止めるかもしれません。
刀剣作者さん達みたいな一部の人達を除き、多くのプレイヤーは 段級位制はテーブルゲーム・武道・スポーツ・書道・珠算などで技量の度合いを表すための称号制度。級位の内は数字の多い方から少ない方へと上っていき、段位になると数字の少ない方から多い方へと上っていく。(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AE%B5%E7%B4%9A%E4%BD%8D%E5%88%B6 より) に倣った段と級をカードに記載されています。
但し、技量で計算しているのではなく試合数などで計算しているので、級段の数値を見ても剣士としての力量を視る事は出来ないと思います。
当然、試合数が多い人の方がより広範囲な状況に対応出来ると思うのでC:SIに対する経験量を視る目安には成るでしょうし、「拘る意味は無いと思います」なんて言っている私も、自分のスコアカードに興味が無いと言えば嘘になりますから、こういうのが作成された事の効果はあるだろうなとは思いつつも、拘って意識し過ぎるのも駄目だろうな……と矛盾した思いを持っています。
正しい答えが明確に存在する数学等と違って、世の中の多くには正しい答えは存在しない。だから、多くの時、人々は正しいと信じる答えを選択する。それは時が違えば同じ質問に対しても異なる答えになる。スコアボードに関しても同じでいい……のかなと思います。